- El pago mensual: los jugadores se pueden sentir "atrapados" por el pago mensual, al contrario que en otro tipo de juegos que pueden ser abandonados por un tiempo para luego ser retomados cuando interese. Los nuevos modelos coreanos de "pago por items" pueden ayudar en este sentido.
- El tiempo de dedicación: hay una percepción de que los MMOs exigen dedicarles una gran cantidad de horas. Incluso entre el grupo de jugadores habituales de otro tipo de juegos los consideran así.
- Unido a las dos ideas anteriores, está el problema de que el tiempo de juego es incontrolable por los requerimientos del grupo (clan o guild). Algunos jugadores se sienten atrapados por las responsabilidades para con su grupo, otros sienten que se convierte en una obligación, en un trabajo (no retribuido además :-) ).
- Curva de aprendizaje: muchos jugadores consideran que el comienzo en un MMO es complicado: no sólo hay que aprender el manejo, sino multitud de complejas reglas sociales.
- Falta de inmediatez: los grandes mapas implican grandes consumos de tiempo sólo en viajar entre escenarios. El simple hecho de reagruparse los amigos puede tardar más tiempo que el que le podemos dedicar al juego en sí. Hasta el hecho de entrar en horas diferentes puede suponer un problema social por este lapso de tiempo y distancias.
- En algunos sistemas por niveles, los jugadores que jueguen juntos deben mantenerse en un mismo nivel (o sea, progresar a la velocidad del más lento) si no quieren verse separados por el propio sistema de niveles.
- Los jugadores de aventuras o RPGs encuentran el sistema MMORPG demasiado "abierto" y poco dirigido, y se encuentran rápidamente perdidos y sin orientación sin objetivos claros que acometer.
- Los medios de comunicación han sobredimensionado algunos casos puntuales extremos de adicción, lo que ha llevado a la gente a temer 'engancharse' a este tipo de juegos.
- Muchos jugadores de otro tipo de juegos creen que los MMOs son juegos exclusivamente PvP (Player versus player). O más concretamente, juegos donde los PK (Player Killers) campan a sus anchas. Y lógicamente, nadie quiere ser repetidamente asesinado por ser un novato...
Ante esto la autora pide más variedad, pero lo que en realidad está pidiendo es MMOs con menos exigencia. MMOs más orientados a los jugadores casuales. Algo difícil, ya que muchas veces la pautas del juego las marcan los propios jugadores, más allá incluso que los diseñadores.
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