domingo, febrero 26, 2006

Nuevo juego: Bitefight

Los chicos de Gameforge vuelven a la carga: después del exitazo de ogame, y del discreto vendetta, sacan un nuevo MMOG basado en navegador en español: bitefight.

El juego va de peleas entre vampiros y hombres lobo (o sea, como dice el título, guerra de mordiscos), y poca cosa más puedo decir porque ni le he echado un vistazo. Pero ¿a que suena a Urban Dead? Creo que ya he comentado alguna vez que GF no destaca por su originalidad. Eso sí, he visto que mucha gente está dando la paliza en los foros de otros juegos, cosa no muy "de recibo" cuando en los foros de los juegos de Gameforge no está permitido hablar de otros juegos (de otras empresas, se entiende).

También me he dado cuenta que en la página de bytefight aparecen además de los enlaces a los juegos ya mencionados, un "X-Wars (Muy pronto)", con lo que entiendo que van a sacar un servidor hispano de X-Wars en breve. A ese, si lo sacan, sí que intentaré darle una segunda oportunidad, pues cuando lo probé (en la versión inglesa) el interfaz me pareció extremadamente confuso.

(Hay una cosa que me tiene mosqueado, y es si Travian pertenece o no también a esta gente. Aparentemente es una empresa alemana distinta, pero por ejemplo el servidor italiano aparece en las noticias de Gameforge. Misterios...)

Actualización: me acabo de dar cuenta que estaba mal escrito el nombre, y lo que es peor, el enlace. :-( Por otro lado he descubierto que la "campaña de promoción" del juego en realidad es marketing viral. Los jugadores ganan recursos si alguien accede a cierta URL, con lo que unos cuantos se han dedicado a ir poniéndolas por por cualquier parte. Algo así ya se había utilizado anteriormente en King of Chaos (ver artículo en Wikipedia), con nefastos resultados a la larga.

Segundo servidor hispano de Travian

Casualidad: acabo de darme una vuelta por los foros de Travian y he visto que se acaba de abrir el segundo servidor hispano. Esto es importante porque en el primer servidor las diferencias eran tan grandes que difícilmente se podía aspirar a ser competitivo. Si os interesa Travian y os preocupa empezar con demasiada desventaja, esta es vuestra oportunidad. ;-)

Si os interesa, pasaros por s2.travian.net.

Actualización: me temo que aun no está activo, porque me he registrado desde esa dirección y aparezco en el primer servidor

Actualización 2: Ya se aceptan prerregistros, aunque la partida no empieza hasta el 2 de marzo.

martes, febrero 07, 2006

Comenzando en Civitis

Para aquellos que buscan un juego que no requiera de una atención constante, les recomiendo que echen un vistazo a Civitis.

Civitis es un MMOG de estrategia económica. Al inscribirte, eliges formar parte de uno de los 5 países en los que se reparte el mundo de Civitis (Laronia, Avernia, Doxia, Itaca y Valhala). Dentro de cada país hay varias ciudades (actualmente entre 3 y 4 por país), y el recien llegado entra directamente en la ciudad con menos población (se puede cambiar de ciudad, e incluso de país, aunque con un coste asociado y por un periodo mínimo).

Una vez inscrito*, tienes un saldo inicial de 10.000 civitis (unidad monetaria del juego) y un ciudadano al que alimentar. El juego se divide en periodos de 1 semana (comienza el viernes a las 21:00) y mientras algunas variables tienen efectos inmediatos para el periodo actual, otras solo afectan al periodo siguiente. Así que en cada periodo es recomendable al menos conectarse en una ocasión (¡aunque solo sea para alimentar a nuestro pobre ciudadano!).

El primer componente del juego es mantener el bienestar de tu ciudadano. Para ello, deberás alimentarlo convenientemente en cada periodo, eligiendo de entre los productos alimenticios aquellos que cubran una serie de parámetros (calorias, hidratos, grasas, vitamina C, hierro, sodio, etc). Según que alimentos compres y en que cantidad, estos parámetros varían, y tu objetivo es ajustarlos a los valores optimos. Si hay descompensaciones, nos producirán distintas enfermedades, que pueden ser curadas comprando medicinas específicas. Si no curas las enfermedades, avanzarán hasta producir la muerte de tu ciudadano (y el borrado subsiguiente de la cuenta).

En realidad la alimentación es un componente secundario dentro de Civitis. Simplemente hay que preocuparse por encontrar la "dieta ideal" y por comprar los alimentos que la compongan una vez a la semana. El verdadero "meollo del asunto" está en la gestión de la empresa y en la política.

Cada ciudadano puede fundar una empresa (y solo una) en Civitis. No es obligatorio, pero si muy recomendable, si queremos obtener ingresos. Hay otras formas, como jugar a la bolsa, en las competiciones deportivas, meter dinero en el banco a un interés fijo, jugar a la lotería --si te toca, claro--, etc, pero no suelen ser muy recomendables si lo que queremos es un flujo constante de dinero. Así que se puede decir que el gestionar la empresa es el componente principal de Civitis.

Existen 28 tipos de empresas (rubros) diferentes, pertenecientes a 3 sectores (primario, secundario o terciario). Para fundar una empresa hay que pagar un capital inicial y además hay un requerimiento de educación mínimo (que también se puede alcanzar pagando). Estas cantidades cambian de rubro a rubro, e incluso nos podemos encontrar con que en ciertas ciudades el fundar una empresa de cierto rubro está subvencionado (vamos, es gratis). Puesto que podemos abrir y cerrar empresas tantas veces como queramos (aunque ambas operaciones tienen un coste importante), nuestra primera empresa no tiene porque ser de los rubros más exigentes. Simplemente podemos comenzar por un rubro más sencillo, capitalizarnos y mejorar, y saltar luego a otro rubro.

Cada empresa produce una serie de productos. Por ejemplo, una empresa del rubro de la Minería produce "minerales" y "minerales preciosos". Una granja produce "leche", "animal" y "abono". Una de suministros industriales produce "componente electrónico" y "componente mecánico". Y una de Entrenamiento produce "habilidad", "inteligencia", "fondo" y "musculación". Todos estos productos --hay unos 80-- son a su vez materias primas (en distintas cantidades) de otras empresas, en un ciclo sin fin.

Pongamos un ejemplo, que se entenderá mejor. Mi empresa del rubro de la Herrería produce picos, hachas, tijeras y arados. Para cada uno de estos elementos necesito una serie de materias primas. Por ejemplo, para fabricar una unidad de arado necesito 3,8 unidades de mineral, 1,3 unidades de madera, 1,3 unidades de energía y 0,1 unidades de habilidad. Necesito comprar materias en esas proporciones para producir unidades de mis distintos productos para poder vender. A su vez, otras empresas necesitan de mis productos como materia prima para crear los suyos, como puede ser el caso de las empresas de agricultura, que consumen arados, o de las de materiales de construcción, que consumen picos y hachas.

Además de las materias primas, otros productos consumidos por todas las (o muchas) empresas son el agua y la energía (monopolios públicos), el transporte (cualquier compra consume unidades de transporte, que varían dependiendo de la distancia y del número de unidades compradas), la maquinaria primaria, secundaria y terciaria (necesaria para producir unidades de cada sector), unidades de construcción (para aumentar el tamaño del almacén, que se "degrada" --decrece-- un porcentaje en cada periodo), publicidad (campañas publicitarias) y sellos (para comunicarnos con el resto de los jugadores), y el imprescindible merchandaising (para atraer compradores).

Eso, como empresas. Como ciudadanos consumimos además bienes "finales", como son los alimentos (que debemos comprar para mantener a nuestros ciudadanos), medicinas (para curar a nuestro ciudadano), y los bienes de consumo (que sirven para mantener contento a nuestro ciudadano y sea más productivo, y que también se "degradan" por periodo). Además, el transporte también es necesario para estas compras.

El rubro que elijamos para nuestra empresa debe tener en cuenta todos estos factores. A ser posible, debemos tener proveedores de materias primas en nuestra ciudad (para ahorrar en transporte) y a buen precio. Y también clientes que puedan demandar nuestros productos, aunque eso veremos luego que es menos importante. Un rubro con muchas empresas puede echar para atrás, pero no tiene por qué ser así, aunque uno vacío puede presentar más ventajas.

Lo importante es tener en cuenta lo siguiente: existen dos tipos de compradores: los trabajadores y los empresarios. Los trabajadores son los PNJs** de Civitis. Compran según una serie de parámetros, dentro de una horquilla de precios. Pero compran siempre, con un porcentaje que varía según los puntos de merchandaising gastados en el periodo anterior. Lo que quiero decir es que son ventas seguras y automáticas que el sistema de Civitis nos hace. Lo único que hay que asegurarse es de tener siempre los puntos de merchandaising al máximo, para que las compras sean lo mayor posible.

Entender el sistema de compra de los trabajadores es esencial para progresar en civitis. No voy a explicar todos los detalles (entre otras cosas porque aun no los conozco), pero la idea esencial es: ya que compran seguro, venderles lo más caro posible. Los empresarios de cada rubro de un país se ponen de acuerdo para forzar al motor del juego de Civitis al precio de compra de trabajadores más alto posible, obteniendo mayores ganancias. Es lo que llaman en los foros "gremios", y al contrario de huir de ellos, hay que acercarse y participar, porque si actuamos por nuestra cuenta no solo estamos perdiendo un montón de dinero a ganar nosotros mismos, sino que podemos estar haciéndoselo perder al resto del rubro. Y puesto que ese dinero es automático, es una tontería perderlo.

Pero claro, si ponemos precios altos ¿no se resentirán los empresarios? Los empresarios no pueden vender (el sistema no les deja) por debajo de coste. Para cada unidad, el precio minimo se calcula como la suma de los costes de materia prima y producción. Si compramos materia prima cara, nuestros precios se disparan, y toda la cadena económica podría sufrir un encarecimiento enorme, y una inflacción muy grande. El truco está en que a los empresarios no se les vende al mismo precio que a los trabajadores. A los empresarios se les aplica un "descuento de mayorista", que lo normal es que oscile por encima del 95%. Por ejemplo, el precio nominal de mis tijeras está a 14 civitis la unidad (ahora mismo). Pero con el descuento del 96,79% lo tengo a 0,45 civitis, que es lo mínimo que me deja poner el sistema (me marca como precio de coste 0,44, pero luego hay que tener en cuenta los decimales). Es decir, en el mercado de materias primas (de cara a otros empresarios que compren tijeras), estoy compitiendo con un precio de 0,44, mientras que mi competencia, que es más productiva, está vendiendo a 0,36 e incluso a 0,27.

Es decir, que hay dos mercados y dos baremos de precios. Y es importante distinguirlos y actuar en consecuencia. La mayoría de la gente nueva --sobre todo la que entra y no pasa por el foro o se informa-- fracasa y abandona el juego al poco tiempo, precisamente por no entender esta diferencia. Se empeñan en poner precios bajos (pero precios de venta al público, es decir a los trabajadores) sin descuento (o con descuentos ridículos) y luego se desesperan porque no tienen compras a pesar de ver que la competencia tiene los precios mucho más altos. Pero es que en realidad están mirando mal: no ven los precios de mayorista, que son mucho más bajos que los suyos.

Los productos, aparte del precio, tienen una calidad. La calidad es importante. De un producto con más calidad obtenemos mayor provecho. Por ejemplo, una unidad de transporte con calidad superior a 600 nos puede producir unas 18 unidades de transporte reales por cada 1 comprada. De esta forma, el coste real del transporte baja espectacularmente. Lo mismo pasa con otros productos. No con todos, pero la calidad se transmite (para obtener un producto con calidad necesitamos materias primas de calidad), por lo que no solo no venderemos (en el mercado mayorista) si nuestros precios son altos, sino que también nos impedirá vender si nuestros productos son de baja calidad. Puesto que la calidad aumenta solo cuando producimos, y se mezcla con la de los productos ya producidos, es importante ir vendiendo el stock que tenemos para ir produciendo nuevo de mayor calidad. Y aquí entramos en la "pescadilla que se muerde la cola" del principiante. Necesita vender, para mejorar la calidad, y no vende en grandes cantidades, porque sus clientes empresarios demandan precio y calidad. La solución: ser paciente y vender a trabajadores para ir poco a poco eliminando stock y produciendo con más calidad.

Una tercera variable esencial es la productividad o ratio de producción. En realidad, por cada unidad que mandamos producir no se produce una única unidad, sino que tenemos un porcentaje de productividad que determina el número de unidades finales producidas. Por ejemplo, con un ratio de producción 185%, produciremos en realidad 1,85 unidades por cada una enviada a producir. Así que si ordenamos producir 100, obtendremos en realidad 185 unidades en el stock.

Lo importante del este ratio es que a mayor ratio de producción, menor precio por unidad (ya que nos cuesta menos materias primas producir una unidad). El ratio se ve afectado por varios factores: número y sueldo de los distintos tipos de trabajadores, calidad de vida (número de bienes de consumo de nuestro ciudadano), inversiones en I+D del país en ese producto, etc. Las empresas más grandes y competitivas suelen tener alta calidad y a la vez precios de mayorista muy bajos, gracias a una elevada productividad, lo que a su vez redunda en grandes compras por parte de otras empresas.

Finalmente, hablemos brevemente del componente político de Civitis. Cada país tiene una serie de variables macroeconómicas que afectan a sus ciudadanos y empresas. Los más directos son el % de IVA (es decir, un impuesto) con el que se gravan todas las ventas, los aranceles (un % por producto con el que se grava las compras al exterior), la compra y generación de obras públicas (para producir agua y energía), creación de parados para contratar trabajadores, tasas de préstamos, de ahorros, etc. Los paises tienen un presidente y una serie de ministros que controlan y manipulan estos valores. Los presidentes se eligen por sufragio universal entre todos los habitantes del pais. Cualquier ciudadano puede consultar sus programas electorales, afiliarse a un partido existente o fundar su propio partido político. Los presidentes, al ganar las elecciones, eligen a los ministros entre los miembros de su partido político (aunque es posible que haya ministros independientes, es más difícil de gestionar).

Los partidos políticos representan (o deberían representar, que de todo hay) distintas "políticas económicas". Puede ser más proteccionista, o más liberal. Puede intentar llenar las arcas del estado, o gastar dinero para dinamizar la economía. Puede recaudar menos para capitalizar las empresas. O puede intentar algo completamente diferente. La situación del país, la evolución de su mercado y empresas, las relaciones con el resto de los paises... todas estas variables deben ser tenidas en cuenta por los gobernantes a la hora de gestionar todas estas variables para intentar llevar la economía del país a la mejor situación posible para todos sus ciudadanos. Y si los ciudadanos no están contentos con los resultados, es bastante probable que en las próximas elecciones (cada 8 semanas) seas derrotado por otro partido.

Entre las varias webs que tiene Civitis, una de las más interesantes es Darwin, que proporciona gráficas y datos por países y generales de todo Civitis. Esto os puede servir para orientaros sobre qué país escoger para comenzar vuestra andadura empresarial. Yo estoy por ejemplo en Doxia, que no es un país que destaque según las estadísticas . Pero precisamente he optado por un país "pobre" (aparentemente) buscando oportunidades de mercado, y pensando que en un país "rico" la competencia sería tan feroz que sería muy difícil competir.

La realidad es otra: puesto que muchos jugadores nuevos no son capaces de sacar su empresa adelante (por todo lo ya comentado sobre la mecánica de los precios) y abandonan, muchas ciudades están engañosamente llenas de empresas en rubros que en realidad son empresas "fantasma": ni producen, ni venden. El problema es que estas empresas desvirtuan las estadísticas: puedes pensar que hay suficientes proveedores para tu empresa, y encontrarte con que tienes que comprar lejos, e incluso fuera (pagando, si el gobierno sigue una política proteccionista, aranceles) y encareciendo por tanto tus costes y tus precios. Así que hay que tener cuidado al elegir y estudiar muy bien la situación de la ciudad y el país (o si hace falta, plantearse emigrar).

Civitis lo he incluido en la categoría de los juegos masivos, y según sus estadísticas hay más de 2.000 jugadores en él. Sin embargo, teniendo en cuenta la poca duración (y la incorrecta forma de juego, para decirlo claramente) de muchos de estos jugadores, significa bastante poca población realmente participante e involucrada. Lo cual es una pena, porque le resta dinamismo al juego. Muchas ciudades tienen problemas de abastecimiento de materias simplemente por carecer de empresas que cubrar un rubro. Así que lo más valorado en este juego es hoy por hoy el "capital humano". Por eso, en los foros internos (y en la especie de 'chat' que posee el juego llamado La Taberna) se intenta explicar y ayudar a los recién llegados. No con mucho éxito, puesto que muchos ni siquiera pasan por allí, por lo visto, o al menos no profundizan en el mismo, con los resultados ya descritos. Pero se intenta que haya buen ambiente, y que todos los habitantes de un país remen en la misma dirección para beneficio mutuo.

Solo me queda deciros que si os interesa Civitis, no dejéis de visitar los foros y leer atentamente los tutoriales, guias y diversas ayudas para entender mejor el juego. Mi explicación es, por fuerza, incompleta, y hay muchos detalles que, por desconocimiento principalmente, no he incluido.

¡Ah!, y por si queréis ser vecinos míos y que nos coordinemos en hacer crecer nuestras empresas: estoy en la ciudad de Olimpia, en Doxia. ;-)

Saludos, ciudadano, y feliz estancia.

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* Por cierto, me molesta que te pidan datos postales. Vale que nos "spameen" una cuenta de e-mail, pero de correo me parece mucho pedir. Menos mal que...
** Personajes No Jugadores

jueves, febrero 02, 2006

Primeros pasos en Travian

Travian (apunto al único servidor en español que hay) forma parte del variado abanico de MMOGs basados en navegador de "estrategia en tiempo real", solo que en ver de la típica ambientación espacial, esta vez los creadores lo han ambientado en la historia. Así que en vez de planetas y naves, tenemos aldeas y soldados. En vez de recursos como metal, cristal o deuterio, tenemos madera, barro, hierro y cereales. En vez de "minas de metal de nivel 23" tenemos "Barrera de grado 10". Y en vez de Fábricas de Robots, tenemos "Edificio principal" para rebajar tiempos de construcción.

Los juegos persistente en tiempo real sabemos a lo que conducen: estar continuamente pendientes a todas horas de si nos atacan (je, para que luego nos ataquen por la noche). Sin embargo, me ha dado por probarlo* (para que no se diga que hablo de lo que no sé O:-) ). Así que si alguno está interesado, que me lo haga saber**. ;-)

Sin embargo, el juego difiere en unos cuantos aspectos esenciales interesantes, que voy a analizar con detalle a continuación:

  • Hay 3 razas diferentes (Romanos, Galos y Germanos) con distintas características. Eso de momento obliga en cierta medida a adoptar estrategias distintas.
  • No hay edificios y tecnologías separados, sino que todo son edificios. Por ejemplo, subir un grado la Armería aumenta el ataque de tus soldados.
  • Existe un grado tope para cada edificio. Al no haber crecimiento infinito, se le resta parte de las ventajas que una cuenta podría tener por su antiguedad.
  • El numero de soldados (y edificios) que puedes mantener está también limitado a tu producción de cereales. Si no tienes para alimentarlos, mueren. De esta forma se impide también la (relativa) acumulación de grandes ejércitos invencibles por su número, por parte de las cuentas más longevas.
  • Lo que permite a un jugador expandirse es fundar o conquistar otras aldeas. Las que se fundan empiezan de "cero" (aunque obviamente se pueden transportar mercancias desde otra aldea propia). Empezar de cero tiene la ventaja fundamental de buscar una aldea cuya distribución de campos de alrededor te sea ventajosa. El ejemplo típico: hay subastas por las aldeas con 9 campos de cereal, ya que estas son las que permiten mantener ejércitos más grandes. Como contrapartida, en las aldeas fundadas de cero debe gastarse recursos para hacerlas crecer.
  • Tanto fundar como conquistar requieren de unas unidades especiales muy caras y que solo se consiguen al alcanzar cierto grado de edificios. De esta forma se impide lo que sería una auténtica "especulación inmobiliaria" tratando de acaparar terreno. Pero no existe un límite en cuanto al número de aldeas a poseer (y esta es la forma de expansión en el juego: el número de aldeas).
  • Los ejercitos no se pueden combinar en el ataque, pero si en la defensa. Cualquiera puede estacionar soldados en la aldea de otro, y ayudarle a defenderla. Por supuesto, a esos soldados hay que darles de comer (cereal), pero eso puede ser aportado también por el que envía las tropas --quién pone el cereal es cuestión de lo que acuerden o los compromisos que tengan--. Esto solo sirve para defender: no se pueden trasladar soldados a otra aldea para que se sumen a un ataque a una tercera. Ni siquiera si las dos aldeas pertenecen al mismo jugador. Esto naturalmente limita la fuerza de un único ejército atacante, puesto que su calidad está limitada a los edificios en máximo grado posible, y su número al máximo que puede producir y mantener una única aldea. En cambio en defensa si se pueden agrupar todas tus tropas en una aldea atacada. Todo esto significa que en Travian prima el aspecto defensivo sobre el ofensivo.
  • Suele haber distintas unidades militares, unas más especializadas en el ataque, y otras en la defensa. Las hay más rápidas (caballería) y más fuertes (infantería). Y hay un tipo especial: la artillería (catapultas y arietes). Su particularidad es que se utiliza para destruir los edificios de una aldea. De hecho, hay dos misiones cuando se manda un ataque: una es saquear (robar recursos de la aldea atacada), que no destruye edificios, y otra que es destructiva. Aunque existen ciertas limitaciones (no estoy seguro, pero creo que es que sólo se podrá destruir totalmente una aldea si el atacado posee más de cuatro aldeas), el hecho es que cualquier jugador puede perder todo lo construido con tanto esfuerzo. Así que en la práctica, se puede "exterminar" a un jugador y hacerle empezar casi de cero. Esto ha creado una "conciencia" de que el ataque destructivo es malvado (solo busca dañar al contrario, no sacar beneficio), y por lo tanto no se suele emplear indiscriminadamente. Es más, quien lo emplea siempre busca justificarlo de alguna manera.
  • No hay beneficio directo de destruir a los soldados enemigos, excepto el obvio de dejar indefensa su aldea al robo, o impedir un ataque a otra aldea (Para que me entendáis, no hay "escombros" como en Ogame, que motiven a buscar tropas que destruir como un método rápido de conseguir recursos). Los enfrentamientos son siempre pérdidas, lo que fomenta aun más el carácter defensivo antes expuesto.
  • Por todo lo anterior es fácil deducir que tener apoyos en el juego, es fundamental, tanto para atacar (desgastar los ejércitos defendiendo una aldea con multiples ataques), como para defender (acumular defensas en una aldea). Es por ello que la diplomacia es un punto muy importante en el juego. El juego permite alianzas (clanes), pero estas están limitadas en cuanto al numero de participantes por un edificio: la embajada. Su grado marca cuantos jugadores pueden formar parte de una alianza fundada por su propietario. Cada grado, 3 miembros (se necesita grado 1 para entrar en una alianza, y 3 para poder fundar una). Y como el grado máximo es 20, lo máximo son 60 miembros. Por ello, se han formado grandes pactos de alianzas (al menos en el Travian hispano), y también tienen sentido las alianzas "filiales".
  • El juego es lento en su crecimiento (se producen pocas unidades por hora), y también es lento en los desplazamientos. Eso magnifica la importancia de la posición. No tiene mucho sentido tener apoyos a muchas casillas de distancia, donde le costaría horas y horas llegar en caso de un ataque. A su vez, los ataques tienen que realizarse desde cerca, o te puedes encontrar con una desagradable "sorpresa". Todo esto redunda en que las alianzas intenten "conquistar" y borrar del mapa a las aldeas enemigas dentro de sus areas de influencia.
  • Un aspecto importante es que los ataques sólo se pueden cancelar durante los primeros 90 segundos (en la práctica, solo si te has equivocado y te das cuenta). Como contrapartida, el defensor no sabe más que la hora de llegada: no sabe la composición de los atacantes. Así que una estrategia empleada en las guerras es crear "ataques fantasma" para desconcertar a los defensores y hacer mover (o asustar e impedir que envien refuerzos) las tropas defensoras, desviándolas odispersándolas del objetivo principal. De nuevo, algo así puede requerir la participación de varios jugadores y por lo tanto los aspectos colaborativos del juego.
  • En cuanto a los aspectos comerciales, existen un edificio especial (la oficina comercial) que regula los intercambios, y una unidad especial que los transporta. El problema sigue siendo que todos los jugadores tienen de todos los recursos, en cantidades más o menos similares. El hecho de tener distintas distribuciones de campos (aunque la mayoría son muy similares) puede forzar cierto intercambio. También el hecho de que los jugadores que mantienen muchos soldados requieren sobre todo cereal, así como que en distintas fases de construcción o de creación de unidades se requieran distintas cantidades, más o menos desparejas, de cada recurso. Pero aun así, mi impresión es que el comercio sigue siendo secundario también en este juego.
  • Un aspecto interesante que se ha introducido para romper el estancamiento del juego han sido los artefactos. Una serie de objetos que proporcionan ventajas al jugador que los posea (o a toda la alianza si posees el "juego completo") como reducir a la mitad el consumo de cereales y cosas así. Por supuesto, son muy jugosos y pueden ser robados, con lo que introducirmos un elemento de "escasez" en el juego que ha hecho que los jugadores más poderosos luchen entre ellos por tenerlos o por conservarlos.
  • Finalmente, decir que en el devenir del Travian Hispano se ha formado un Uber Guild que, a traves de sus poderosos jugadores y su red de pactos copan la clasificación y parecen intocables. Esto lo digo por las personas que sean especialmente competitivas, ya que a pesar de todas las limitaciones, los jugadores poderosos son difíciles de batir, y el desarrollo, insisto, es lento...

Con todo esto en mente, se le puede dar una oportunidad a Travian siempre que, claro, seas consciente de sus "inconvenientes". Además, tampoco hay que tomárselo a la tremenda. Con una buena alianza y apoyos, y sin meterse en líos ni dejar botines demasiado apetitosos al alcance, es posible que no tengas que preocuparte excesivamente. Y si te dan una paliza, pues a recuperarte. O a otra cosa, mariposa.

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* Si no, siempre hay tiempo para borrar la cuenta. O:-)
** Para decirle más o menos por donde estoy, ya que al crearte la cuenta puedes indicar como preferencia uno de los 4 cuadrantes en los que se divide el juego.