viernes, diciembre 08, 2006

Firefly renacerá en forma de MMOG

La serie de ciencia-ficción Firefly, convertida en un fenómeno de culto, resurgirá de sus cenizas en forma de MMOG. O al menos eso es lo que esperan sus miles de fans, que han acogido la noticia con entusiasmo. La plataforma Multiverse piensa anunciar en breve que ha conseguido licenciar la serie a la Fox, aunque ellos mismos no serán los encargados de hacer el título, sino que contratarán a un equipo de desarrollo que lo realice aprovechando su plataforma.

De esta forma, los chicos de Multiverse esperan conseguir una buena publicidad para su proyecto, mientras que los browncoats podrán disfrutar de una nueva faceta de su universo favorito. :-)

(Vía Raph Koster)

lunes, diciembre 04, 2006

¿Impuestos en los MMOGs?

Con cuestiones tecnológicas, nuestros gobernantes andan siempre lentos como dinosaurios. Pero cuando de dinero se trata, en seguida se ponen las pilas. Una reacción de lo más natural si tenemos en cuenta el bombo y platillo con que se han propagado noticias sobre millonarios virtuales. Así que no nos podemos extrañar si en un simposium sobre leyes y mundos virtuales se diga que los impuestos sobre los bienes virtuales son inevitables, y que la IRS (la Hacienda norteamericana) lleva tiempo estudiando el asunto. Claro que otros asistentes piensan que el titular de C|Net es bastante sensacionalista, y que se habló de hipótesis, no de certezas.

Más que nada, porque articular dichos impuestos va a ser algo digno de verse. Como comentaban en Slashdot, ¿se podrá pagar con moneda del juego? Porque ya hay quien ve a la gente grindeando para sacar para pagar los impuestos. O los que imaginan al IRS vendiendo moneda virtual y, de paso, hundiendo aún más las economías virtuales por el efecto del RMT. Y, desde luego, un chaval de 15 años no podría permitirse tener esa espada flamígera matadragones valorada en muchos $$$.

Llevado al extremo, se podrían llegar a situaciones surrealistas, como que los distribuidores del juego tuvieran que declarar hasta el último tronco virtual generado, como ya comentó Julian Dibbell cuando trató el tema.

Como dice el propio articulista de 3PointD, esto es lo que pasa cuando se reclama a voz en grito la propiedad de los bienes virtuales (refiriendose, claro está, a los últimos líos en Second Life). Y también pasa cuando un entretenimiento se convierte en un negocio (y no sólo por el RMT). Al fin y al cabo, no habrá muchos a los que les parezca mal que un millonario (de verdad) tenga que pagar impuestos. ¿O sí?

Lo lógico parecería que fuera que los impuestos sólo se pagaran cuando lo virtual pasa a ser dinero real. El problema es que de esta forma los bienes virtuales podrían convertirse en auténticos paraisos fiscales (por no hablar de blanqueo de dinero) si se saben utilizar. Algo muy peligroso para los propios juegos.

martes, noviembre 28, 2006

Millonarios virtuales

Ayer Anshe Chung, la famosa terrateniente de Second Life, anunciaba que su negocio había llegado al valor redondo del millón de dolares USA, y en Terra Nova la entrevistaban para la ocasión. La valoración se basa en el precio de sus posesiones y en el cambio actual del Linden dólar (L$) respecto al dólar USA, lo que quiere decir que no es dinero real que haya ganado, sino que su valor sigue siendo virtual.

Un caso completamente diferente es el de el estudiante chino deportado de Japón por vender bienes virtuales. Wang Yue Si, estudiante de intercambio, al verse sin dinero, decidió poner a la venta algunas de sus posesiones virtuales, con tremendo éxito: consiguió 6 millones de yenes (1,3 millones de dólares USA). La policía, alertada por el fuerte movimiento de dinero, lo ha expulsado basándose en el incumplimiento de las leyes de inmigración del país.

Ante estas cifras, el timo de los 130.000 dólares (con los que el tío aunque fue baneado consiguió comprarse un coche) parece una cantidad irrisoria...

domingo, noviembre 26, 2006

Primera ley anti-RMT

Un artículo de Terra Nova discute una noticia recogida por la VERN, según la cual el parlamento surcoreano ha añadido una enmienda a su "ley para la promoción de la industria del [video]juego" en la cual se prohiben los actos de intercambio de dinero virtual por dinero real, lo que en la jerga se conoce como RMT (Real Money Trade).

En concreto quedarían fuera de la ley (y penados por multas) los negocios tanto de "intercambio" de moneda como de intermediación para dichos intercambios, así como la reventa de "resultados" (entre los que se incluyen la moneda, así como todo tipo de puntos dentro del juego, pero no los objetos del juego). De esta forma se va contra la base del modelo de negocio empresas como IGE, pero se sigue permitiendo el intercambio informal de bienes virtuales a pequeña escala entre jugadores.

Esta es la primera iniciativa legislativa que se aplica contra el RMT, y no es casualidad que sea Corea del Sur, el país con la industria más potente del sector de los MMOGs, quien la tome. El RMT es un fenómeno ligado intimamente al "gold farming", aunque este tipo de empresas se empeñe en desmentirlo. Y el gold farming no sólo desequilibra las delicadas economías virtuales de estos juegos, o "roban" parte del negocio a sus distribuidores, sino que dañan sobremanera la experiencia de juego del resto de los jugadores, por lo que los distribuidores de MMOGs (y muchos jugadores) lo consideran una lacra a erradicar.

Eso sin contar con las auténticas condiciones de explotación en las que se sustenta todo el negocio, como se puede ver en este video.

viernes, noviembre 24, 2006

Percepciones negativas de los MMOGs

En un artículo de Terra Nova titulado The MMOG Brand goes bad? (¿La marca MMOG va mal?) se habla de las percepciones negativas que están arraigando sobre el concepto de MMOG, y que pueden influir negativamente en el crecimiento de este tipo de juegos en el futuro. Las percepciones expuestas por la autora del artículo son:
  • El pago mensual: los jugadores se pueden sentir "atrapados" por el pago mensual, al contrario que en otro tipo de juegos que pueden ser abandonados por un tiempo para luego ser retomados cuando interese. Los nuevos modelos coreanos de "pago por items" pueden ayudar en este sentido.
  • El tiempo de dedicación: hay una percepción de que los MMOs exigen dedicarles una gran cantidad de horas. Incluso entre el grupo de jugadores habituales de otro tipo de juegos los consideran así.
  • Unido a las dos ideas anteriores, está el problema de que el tiempo de juego es incontrolable por los requerimientos del grupo (clan o guild). Algunos jugadores se sienten atrapados por las responsabilidades para con su grupo, otros sienten que se convierte en una obligación, en un trabajo (no retribuido además :-) ).
  • Curva de aprendizaje: muchos jugadores consideran que el comienzo en un MMO es complicado: no sólo hay que aprender el manejo, sino multitud de complejas reglas sociales.
  • Falta de inmediatez: los grandes mapas implican grandes consumos de tiempo sólo en viajar entre escenarios. El simple hecho de reagruparse los amigos puede tardar más tiempo que el que le podemos dedicar al juego en sí. Hasta el hecho de entrar en horas diferentes puede suponer un problema social por este lapso de tiempo y distancias.
  • En algunos sistemas por niveles, los jugadores que jueguen juntos deben mantenerse en un mismo nivel (o sea, progresar a la velocidad del más lento) si no quieren verse separados por el propio sistema de niveles.
  • Los jugadores de aventuras o RPGs encuentran el sistema MMORPG demasiado "abierto" y poco dirigido, y se encuentran rápidamente perdidos y sin orientación sin objetivos claros que acometer.
  • Los medios de comunicación han sobredimensionado algunos casos puntuales extremos de adicción, lo que ha llevado a la gente a temer 'engancharse' a este tipo de juegos.
  • Muchos jugadores de otro tipo de juegos creen que los MMOs son juegos exclusivamente PvP (Player versus player). O más concretamente, juegos donde los PK (Player Killers) campan a sus anchas. Y lógicamente, nadie quiere ser repetidamente asesinado por ser un novato...
Todas las anteriores percepciones podrían resumirse seguramente en una: se sigue considerando que son juegos creados para los jugadores hardcore (traduzcámoslo por "viciados") y no para los jugadores casuales (aquellos cuya relación con el juego es más esporádica). Tiempo, dinero, nivel, todo esto conduce al mismo asunto: especialización. O si se prefiere, dedicación. Es decir, el juego deja de percibirse como algo limitado a rellenar el tiempo de ocio, y pasa a adquirir una actividad en sí.

Ante esto la autora pide más variedad, pero lo que en realidad está pidiendo es MMOs con menos exigencia. MMOs más orientados a los jugadores casuales. Algo difícil, ya que muchas veces la pautas del juego las marcan los propios jugadores, más allá incluso que los diseñadores.

viernes, noviembre 17, 2006

La crisis de Copybot en Second Life

libsecondlife era (es) una biblioteca open source que pretendía servir de ayuda a la construcción de utilidades destinadas a hacer la vida más fácil a los residentes de Second Life. Entre las múltiples herramientas escritas ayudándose de libsecondlife, había una llamada CopyBot. Esta herramienta sería para demostrar el potencial de la biblioteca, y era capaz de copiar la representación de cualquier objeto tridimensional presente en su radio de acción, previa autorización del dueño del objeto copiado. Una herramienta ideal para compartir diseños y para hacer copias de seguridad de los mismos. Sin embargo, debido a su naturaleza open source CopyBot es muy sencillo de alterar, y alterándolo para que no solicite la autorización se convertía en una herramienta capaz de copiar indiscriminadamente cualquier objeto, al menos cualquier objeto que no lleve programación --scripting-- incorporado.

Debido a su contenido creado por el usuario Second Life no tiene diseños pregenerados en el cliente (técnica habitual en la mayoría de los MMOGs por motivos de eficiencia), sino que podríamos asimilarlo a un "navegador 3D", donde cada objeto que nuestro avatar se encuentra debe ser transmitido su diseño a nuestro cliente para que este lo represente en pantalla. No es muy difícil deducir entonces que bastaba que se investigara el protocolo* para saber cómo extraer cualquier diseño de objeto de pantalla. Así que es anecdótico que haya sido precisamente con esta herramienta. Podrían haber existido otras herramientas y si no hubiera surgido CopyBot, seguro que hubieran surgido otra, probablemente como cheats en ambientes "poco recomendables", que suele ser lo habitual en estos casos.

El que haya surgido ahora y no antes tiene que ver más con el creciente interés que ha despertado en los últimos tiempos Second Life. Y sobre todo, tiene que ver con el hecho de ser vendido con un negocio de propiedades virtuales, con equivalencia con dinero real. Algo demasiado apetitoso para personas poco escrupulosas que ya están explotando otros mundos virtuales para obtener dinero, como los gold farmers , el RMT (Real Money Trade) y otras variantes.

Así que la aparición de los oportunistas era inminente, si no estaba ya en marcha, y el escándalo CopyBot sólo ha servido para ponerlo al descubierto. Mucha gente que, atraida por el tremendamente efectivo marketing de Linden Labs se frotaba las manos con la posibilidad de un --supuestamente-- lucrativo negocio virtual, se han encontrado que su bienes virtuales, su "propiedad intelectual" era perfectamente copiable, y que se encontraban indefensos ante esta posibilidad. La noticia corrió como la pólvora, provocando una oleada de cierres de tiendas, desconfianza generalizada y protestas: un auténtico terremoto en el mundo virtual.

Linden Labs ha reaccionado, y ha terminado por declarar el uso de CopyBot y herramientas similares una violación de los términos de servicio (y por lo tanto sancionable con la expulsión). Y aunque CopyBot ha sido eliminada de libsecondlife, todo estos no son más que apaños, parches con los que intentar remendar una tela, y que no se va a sostener. Si no es la versión modificada de CopyBot (que estará ya circulando por las redes warez a gran velocidad), serán otras herramientas. Allá donde haya posibilidades de dinero fácil con poco esfuerzo, aparecerán en seguida los delincuentes.

Se podrán plantear variadas soluciones de compromiso, pero ninguna de ellas completamente efectiva. El modelo basado en la propiedad intelectual de información ya ha fracasado en el mundo real, así que en un mundo virtual no hay muchas posibilidades de que prospere. Simplemente, como en el mundo real, hay que ir hacia modelos de negocio basados en el servicio, no en el producto.

Algunos enlaces interesantes sobre el tema:
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* La ingeniería inversa de protocolos de MMOGs es ya mítica, y ningún juego hasta ahora se ha librado de ella si había interés en descifrarla. No debemos por lo tanto ser inocentes y creer que esto se podría haber evitado.

jueves, noviembre 02, 2006

Multiverse pasa a open Beta

La noticia es que se ha anunciado la open beta (periodo abierto de pruebas) de Multiverse Network. Pero esta noticia no va sobre un juego...

Multiverse Network no es un MMOG, sino una plataforma para desarrollar MMOGs y mundos virtuales en 3 dimensiones. Es un proyecto ambicioso que pretende convertir el desarrollo de MMOGs (una tarea tremendamente compleja y costosa que suele traducirse en unos 5 años de desarrollo --minimo-- y una inversion de cerca de 20 millones de dólares) en algo accesible y asequible para pequeños grupos de trabajo interesados. El equipo de desarrollo tiene a su disposición no sólo un kit de desarrollo (en la jerga, un SDK), sino una arquitectura completa (incluyendo los servidores necesarios para dar soporte al mundo virtual) que le permite centrarse en la creación de contenido, y olvidarse de los tediosos detalles técnicos.

¿Y la pasta? --os preguntaréis. El principio que siguen es: "si no haces dinero, nosotros tampoco hacemos dinero". Lo que quiere decir que si tu juego o mundo es gratuito, ellos no te cobran. Pero si intentas sacar dinero de tu creación, ellos se llevarán un porcentaje (todavía no hay precios, pero en la licensing overview dejan caer que podría oscilar entre un 30% y un 50%).

El proyecto ha generado bastante expectación, por ejemplo entre el mundo académico de Terra Nova. Y es que con una herramienta así podrían ponerse en marcha proyectos y conceptos experimentales que de otra forma serían inabordables. Por ejemplo, ya hay algún proyecto curioso en marcha, como Arden, el MMOG basado en el mundo de Shaskespeare que emplea este servicio.

Si como potenciales desarrolladores os interesa profundizar más en la parte técnica de Multiverse, pasaros por el wiki que contiene abundante material.

Multiverse no es la única plataforma existente de este tipo, ni tampoco el único software development kit disponible para hacer MMOGs. Tengo la intención de escribir una entrada específica sobre las distintas soluciones --comerciales, gratuitas y de libre distribución-- disponibles en este campo. Pero eso será otro día. :-)

viernes, octubre 27, 2006

Un nuevo MMORPG en español

Regnum Online es un MMORPG gratuito argentino de fantasía épica centrado en el RvR. Nuestro personaje debe elegir pertenecer a uno de los 3 reinos disponibles, y ayudar a defenderlo. En el apartado gráfico, tiene un 3D muy logrado y una estética muy similar a World of Warcraft, lo que le augura una amplia popularidad.

Lo he querido destacar sobre todo porque no son muchos los juegos masivos no angloparlantes aparte de los chinos y coreanos. Como mucho nos podemos encontrar algunos traducidos, pero las traducciones al español escasean. (Fuente: LinuxJuegos)

Por otro lado, y siguiendo con el tema de la localización de los MMOGs, tu segunda vida en castellano pretende agrupar a los jugadores de Second Life en lengua española. Cuenta con interesantes tutoriales y otros recursos para los hispanohablantes interesados en este mundo virtual.

Actualización: también existe una comunidad (no oficial) española de Second Life aglutinada a través de secondlifespain.com.

Actualización 2: y como dice Laylah en los comentarios, también está la comunidad argentina de Second Life MiOtraVida.

martes, octubre 10, 2006

Una serie de ataques comprometen Second Life

En los últimos días, el mundo virtual Second Life está sufriendo una plaga de ataques que han obligado a cerrarlo varias veces en un corto periodo de tiempo. No me refiero al --relativamente reciente-- fallo de seguridad que comprometió las contraseñas de los habitantes de SL. No, el asunto es más grave: usuarios malintencionados están empleando las capacidades de creación y programación de objetos que ofrece SL con el objetivo de ralentizar el funcionamiento de los servidores. El resultado es la perturbación del resto de los jugadores/usuarios, que ven como no pueden realizar las actividades cotidianas de su "segunda vida".

Para que os hagáis una idea, esta es la descripción de alguien que lo ha vivido en primera persona y que El Forastero ha recogido y traducido:
Después de materializarme en los terrenos del "Castillo Integral", me encontré a mi mismo en medio de una lluvia de pequeñas cajas, todas las cuales intentaban descargarse solas en mi inventario (donde se guardan los objetos que escojo llevar), mientras trasmitían palabrerías bíblicas a través del circuito de chat, llenando toda la pantalla.

Cualquier objeto que intenta juntarse a ti puede ser recogido, desechado o "silenciado" – que deje de actuar y que quien lo envíe sea ignorado. Tomó quizás treinta segundos silenciar todos los objetos y la media docena de personas que los enviaban. Quien los mandaban parecían no tener cuentas, parecían, de hecho, que no existían en Second Life.

[...] En ese punto descubrí que no era sólo yo. Toda la red estaba bajo ataque.

Cada una de aquellas pequeñas cajas que contenían un pequeño fragmento de un programa, realizaba un par de conexiones con Second Life. Estos programas, por supuesto, corrían en servidores de Second Life. Así que si doscientas cajas cayeron en mi pequeño territorio, significaron unas cuatrocientos procesos extras que las máquinas de Second Life tuvieron que correr. Multiplicar eso por cientos de miles, sino millones, de metros cuadrados que constituyen el mundo de Second Life. Eso nos son un par de niñatos jodiendo a este cansado anciano a las tres de la mañana. Eso fue un ataque directo a la vida de ese mundo: forzar a los servidores a que corran millones de procesos simultáneos.

[...]Fue uno de aquellos momentos extrañamente cienciaficcionales de Second Life: parados bajo una densa nieve de cajas parlantes. Me trajo a la mente uno de los momentos surrealistas de los inicios de Singularity Sky de Charlie Stross*, donde millones de teléfonos caen de las nubes.

Y, por supuesto, funcionó. Primero los complejos procesos de tránsito, como la teleportaciones, se apagaron. Después caminar se volvió difícil.
En aquel momento o la red caía o el operador tenía que salirse.
La situación puede parecer graciosa, pero en realidad es bastante molesta para los habitantes de SL, y perjudicial para sus dueños. Tanto, que en el blog oficial están hablando de las medidas de seguridad que piensan tomar. Medidas que que podrían afectar a las cuentas de suscripción básica (que son las gratuitas).

Hasta hace no mucho, la suscripción básica era gratuita pero pedían que les dieras un numero de tarjeta de crédito (como un medio de evitar las multicuentas). Esa restricción se eliminó buscando una mayor penetración en el mercado, pero ahora tal decisión podría revocarse. Aun así, algunos habitantes avisan de que la economía de SL está sostenida por ese flujo de visitantes ocasionales, y que cerrar en demasía sería contraproducente cuando lo que se busca es que la población siga aumentando.

Otra propuesta es que los usuarios "no confiables" (todavía sin definir) no puedan hacer objetos y programarlos, pero teniendo en cuenta que ése es el corazón de SL, sería una opción que restaría de la mayoría del atractivo a los usuarios casuales que llegaran al juego.

La situación no es nada halagüeña, y Linden Labs tendrán que hilar muy fino para resolverla. De momento, mi planificada incursión en las tierras de SL está siendo aplazada precisamente por esas paradas (además de otras cosas). Espero sinceramente que no me lo pongan tan dificil que tenga que optar por abortar el intento.

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* Efectivamente, la novela de Singularity Sky (2003) Charles Stross comienza con una lluvia de teléfonos que es uno de esos momentos "sentido de la maravilla" de la literatura de ciencia ficción, lástima que el resto de la novela no esté a la altura.

jueves, septiembre 07, 2006

MMOGs (y V)

Es hora ya de terminar la serie de artículos sobre MMOGs con la prometida entrega sobre la segunda "gran familia": los MMOGs basados en cliente.

Los MMOGs basados en cliente utilizan un programa especialmente diseñado (el programa cliente) que sirve para interactuar con el mundo virtual, el cual reside en uno o varios servidores dedicados. Los programas clientes pueden aprovechar totalmente las capacidades del ordenador donde se ejecutan, lo que permite juegos mucho más desarrollados en todos los aspectos, sobre todo gráficamente, al no estar éstos limitados a las capacidades del navegador web. Los clientes de MMOGs actuales son practicamente equiparables a cualquier otro juego no online actual, y llevan motores gráficos 3D de alto rendimiento para representar el mundo, los personajes y los objetos con los que interactuamos.

Como contrapartida, los MMOGs de cliente tienen algunas pegas importantes:
  • Al depender de las capacidades de nuestra computadora, los MMOGs de cliente que exijan muchos requisitos (mucha memoria RAM, una tarjeta gráfica de última generación, ...) no son "universales" (no todo el mundo pueda participar en ellos).
  • Los programas clientes sufren, como casi todo el software complejo, de multitud de fallos de todo tipo. Esto se suele traducir en que deben ser "parcheados" continuamente. El mantenimiento del programa cliente se complica.
  • Los programas de cliente son muy sofisticados, y por lo tanto hay que hacer una gran inversión para desarrollarlos. La necesidad de mantenimiento los encarece aun más. Esto hace que la mayorí­a de los MMOGs basados en cliente sean de pago, ya que sus costes dificilmente pueden ser cubiertos mediante otras fuentes de financiación (por ejemplo la publicidad).
  • Al ser mundos virtuales tan complejos, el uso de ancho de banda entre el cliente y el servidor se dispara, lo que no solo obliga a que el jugador tenga una mejor (y por lo tanto más cara) línea, sino que los servidores también consumen un enorme ancho de banda y además necesitan también de software muy complejo (lo que dificulta aun más el mantenimiento). El resultado es disparar aun más los precios, con los efectos ya descritos. Por otro lado, el número máximo de jugadores conectados a la vez a un servidor se reduce, lo que siempre tiene el efecto de empeorar la experiencia del usuario en juegos donde lo "masivo" es parte fundamental.
Todos estos inconvenientes se pueden resumir en que un MMOG basado en cliente es mucho más complejo, y por lo tanto más caro de producir y mantener, con lo que es más difí­cil de encontrar ejemplos gratuitos de este tipo. Al contrario de lo que pasaba con los MMOGs de navegador, los más populares son de pago. La mayorí­a siguen un esquema de pago de una cuota mensual por acceder a los servidores. Las cuotas varí­an entre 10 y 20 dólares mensuales, dependiendo del juego y de la modalidad contratada (a más meses pagados por adelantado, más barato).

Además, en muchos de ellos se debe comprar el cliente como si de otro juego se tratara, lo que supone un desembolso mayor aun (en estos casos con el cliente se suele "regalar" un tiempo de suscripción). Aunque cada vez hay más excepciones en las que el programa cliente puede descargarse gratuitamente de la propia página web del juego, sin coste alguno.

Posteriormente veremos distintas maneras "gratuitas" de jugar, o al menos probar algunos de estos juegos de pago.

En cuanto a los géneros, en los MMOGs de cliente ha predominado tradicionalmente el rol (RPG), hasta tal punto de utilizarse el término MMORPGs como sinónimo de MMOGs. Desde el primer éxito, Ultima Online, pasando por Everquest, Lineage, Dark Age of Camelot, etc, hasta llegar al último superventas (Word of Warcraft), la tradición ha sido la del juego masivo RPG, donde cada jugador "interpreta" un personaje con características diferentes en un mundo ya sea de fantasí­a, futurista o de otra ambientación.

En los últimos tiempos en que la mayoría de los juegos han sacado la posibilidad de jugarlos en red contra otros oponentes humanos (normalmente con una seria limitación en cuanto al número de participantes), algunos géneros han dado el salto al mundo MMOG. Así­ por ejemplo han aparecido los MMOFPS (First Person Shooters), auténticos "dispara a todo lo que se mueva" en versión masiva. También han aparecido algunos MMORTS (de estrategia en tiempo real), aunque la estrategia parece que sigue confinada fundamentalmente a los juegos de navegador, reservándose el uso de clientes para los géneros con más requerimientos gráficos. Un género en boga es el de los juegos de "simulación social", que trascienden el concepto de juego, para convertirse en auténticos mundos virtuales donde lo fundamental es la relación entre los participantes.

Los VIP de los MMOGs de cliente

Aunque ya existían los MUDs con anterioridad, e incluso alguno gráfico como Meridian 59, el primer bombazo en los MMORPG fue Ultima Online (1997) ambientado en un mundo de fantasía medieval con gráficos 2D isométricos. Fue un juego que marcó una época, y casi todos los jugadores veteranos han pasado por él y recuerdan sus tiempos allí. Todavía algunos incondicionales siguen jugando.

Siguiendo la estela de Ultima, apareció EverQuest (1999), otro juego mítico ambientado también en un mundo de fantasía épica. EQ logró superar el éxito de UO al alcanzar la entonces enorme cifra de 450.000 suscritos, gran parte de ellos en EE.UU. Su influencia en el mundo de los MMORPG es tal que ha inspirado varios estudios clásicos en el campo de los mundos virtuales (como por ejemplo el de Edward Castronova sobre economías sintéticas), aparte de ser el referente durante varios años del concepto de MMORPG. Posteriormente muchos de sus jugadores marcharon a otros juegos, y aunque se lanzó EverQuest II (2004), una remodelación completa para adaptarla a los nuevos tiempos, éste no ha alcanzado el éxito de su predecesor.

Más o menos en la misma época los MMORPGs habían empezado a popularizarse en Corea del Sur y Taiwan. Lineage (1998) llegó alcanzar la cifra de millones de suscriptores, convirtiéndose en todo un fenómeno social en ese país. Su secuela Lineage II (2003) mantiene esas altas cifras, y sigue siendo considerado en la actualidad el segundo MMORPG con mayor número de suscriptores.

El mercado oriental (representado en Lineage) y occidental (encabezado por EverQuest) han mantenido desde los primeros tiempos una importante diferenciación en cuanto al sistema de juego empleado por cada uno. Mientras que en los juegos orientales predomina el PvP (es decir, los combates jugador-contra-jugador), el occidental es el reino del PvE (jugador-contra-entorno), donde el objetivo es matar a los monstruos automáticos --los mobs-- que el sistema proporciona, y obtener así su loot (botín). Esta brecha de modo de juego se ha ido reduciendo en el tiempo, y en la actualidad cualquier MMORPG que pretenda llegar a un público amplio ofrece, de una manera u otra, ambas modalidades.

Ultima Online, EverQuest y Asheron's Call (1999) formaron lo que se denominó los "tres grandes" juegos de finales de los 90. Su llamativo éxito provocó una plétora de nuevos juegos y proyectos, muchos de los cuales fracasarían. Pero unos pocos consiguieron superarlos y establecer una segunda generación de MMORPGs. Entre ellos cabe destacar Anarchy Online (2001), cuya principal diferencia era su ambientación futurista, y Dark Age of Camelot (2001), que introdujo el PvP en la corriente occidental e incluso creó el concepto de RvR (reino-contra-reino).

El año 2001 era también el año de salida anunciado para Ultima Online 2, la esperada continuación del megaéxito. Pero el juego fue cancelado, provocando la creencia generalizada de que el género MMORPG había tocado techo y el mercado estaba saturado. Sin embargo, se siguieron produciendo juegos, como Final Fantasy XI (2002), uno de los pocos MMORPGs con versión para consola (la PS2) además de para PC o Ragnarok Online (2002), otro juego bombazo en el mercado asiático que superó al mismísimo Lineage en popularidad.

Star Wars: Galaxies (2003) supone una de las primeras entradas de las franquicias en el mundo de los MMOGs. Un ambicioso proyecto que creó muchas expectativas al que sin embargo los jugadores le han dado la espalda, hartos de los cambios en el sistema de juego que han sufrido.

La actualidad

La actualidad está dominada por una serie de títulos entre los que destaca sobremanera World of Warcraft (2004) y sus 7 millones de suscriptores. Es el juego de mayor número de suscriptores, aunque habría que puntualizar que "sólo" 2 de esos 7 millones son del mercado occidental, siendo el resto mayoritariamente del mercado chino, un mercado emergente en el mundo de los MMOGs. Otros juegos populares hoy en día son EVE Online (2003), donde pilotamos una nave espacial en uno de los escenarios más enormes creados jamás (y en el que todos los jugadores forman parte del mismo servidor, ostentándose el record de más de 30.000 jugadores concurrentes), City of Heroes (2004) y su expansión City of Villains (2005), donde interpretamos el papel de un superhéroe (o un supervillano) y Guild Wars (2005), denominado CORPG ya que su sistema de juego no es realmente "masivo", y que también es pionero en eliminar las cuotas mensuales cobrándose sólo el juego en la compra (o en la compra de las expansiones).

Todos los juegos citados hasta ahora son del género RPG, pero poco a poco otros géneros van infiltrándose en el universo MMOG. Entre los MMOFPS destacan títulos como World War II Online, ambientado en la 2ª Guerra Mundial, o PlanetSide. Entre los mundos virtuales "sociales" el más llamativo actualmente es sin duda Second Life.

Por supuesto, como en toda enumeración, me he dejado en el tintero muchos MMOGs (y los que vendrán). Pero aunque no son todos los que están, desde luego si están todos los que son.

Jugando por la cara

Hay varias maneras de echar un vistazo a los MMOGs de cliente sin tener que desembolsar una (importante) cantidad de dinero. Naturalmente, nadie da "duros a cuatro pesetas", así­ que estos métodos tienen sus contrapartidas.

Servidores "no oficiales"


Este es uno de los métodos más habituales para jugar a juegos de pago. Se basa en no emplear los servidores de la empresa propietaria o distribuidora del juego, sino otros servidores "particulares" que montan aficionados, y que normalmente no cobran por su uso.

El gran inconveniente de estos servidores es que una persona o un grupo de personas no pueden permitirse el lujo de pagar por mantener unos servidores del tamaño de los originales (los oficiales). Los servidores "no oficiales" suelen estar muy limitados en cuanto al número de usuarios que se pueden conectar a la vez, con lo que la "jugabilidad" se resiente mucho. Tampoco tienen gente dedicada (como trabajo) a controlar el mundo virtual, ayudar a los novatos o crear nuevo material, y todo esto se hace (cuando se hace) voluntariamente.

Aunque es tradicional pedir donaciones para mantener el servidor y hay grupos de jugadores bien organizados, estos servidores alternativos no pueden competir con los oficiales en cuanto a la experiencia de juego (y es eso lo que al final lo que se termina pagando con la suscripción). Pero sí­ que pueden servir para hacerse una idea del juego, sin tener que abonar por ello.

Cómo es posible que un particular puede llegar a tener un software de servidor de este tipo de juegos es algo que merece la pena explicar con más detalle. Si bien es cierto que algunos de estos programas de servidor han sido literalmente robados a sus propietarios (aprovechando fallos de seguridad de los servidores) y circulan por el mundo underground, no es el caso habitual. Estos programas, denominados emuladores, son exactamente eso: una emulación --no perfecta-- de cómo responden los servidores oficiales a los datos enviados por el cliente. Son programas desarrollados independientemente de los servidores originales, y perfectamente legales en los paises donde está permitida la "ingenierí­a inversa". Algunos de estos emuladores son comerciales (de pago), otros son gratuitos, y los hay inclusos que son proyectos de código abierto (open source).

Por ejemplo existen emuladores para juegos como Ultima Online (UOX, Sphere, RunUO, ...), EverQuest (EQEmu), Lineage II (L2J), Ragnarok Online (eAthena, Freya, Prometheus, ...), Dark Age of Camelot (Dolserver) o City of Heroes (CoHEmu) entre otros. No todos estos emuladores surgen simplemente del deseo de jugar gratis. Por ejemplo, SWGEmu tiene por objetivo recrear el sistema de juego previo a los drásticos cambios que la compañía propietaria hizo a Star Wars: Galaxies y que provocaron el abandono de una buena parte de su base de usuarios. En otros casos se desea personalizar el mundo, añadir nuevos objetos, diseñar quests propias, acelerar la adquisición de puntos de experiencia (se acusa a los servidores oficiales de ser deliberadamente lentos para dilatar artificialmente la estancia y por lo tanto aumentar los ingresos), habilidades o atributos, etc.

Problemas legales aparte, estos emuladores suelen dar problemas técnicos (la emulación nunca es perfecta, hay cambios en los clientes oficiales, etc) y no suelen soportar un gran número de usuarios debido a un diseño improvisado. Instalarlos y echarlos a andar no es una tarea trivial, y requiere de amplios conocimientos.

Juegos con trial

Ya sea con el objetivo de evitar la proliferación de los servidores privados o con la intención de atraer al potencial jugador, cada vez más MMOGs permiten participar en ellos con una cuenta de prueba de tiempo limitado (y a veces con algunas limitaciones adicionales para evitar trampas). Muchos de los MMOGs más famosos (pero no todos) ofrecen un pequeño trial (periodo de prueba) de alrededor de 14 días, incluyendo juegos como World of Warcraft o EVE Online. No es gran cosa (aunque si sumas todos los periodos de trial tienes para una buena temporada), pero nos permite probar verdaderamente el juego y saborear lo que significa realmente masivo.

Algunos MMOGs en decadencia han optado por ofrecer periodos de prueba inusualmente largos, para tratar de reactivar el juego o porque cobran por el acceso completo. Es el caso, por ejemplo, de Anarchy Online, que permite jugarlo durante 2 años. Al módulo básico, eso sí, para acceder a las expansiones hay que pagar. También PlanetSide cuenta con 1 año de trial (hasta rango 6). Otro juego de pago fracasado que ha pasado a tener un trial en este caso ilimitado es Shadowbane según anunciaron recientemente sus propietarios.

Open betas

El término beta se refiere a un programa que está en su fase de pruebas, antes de su lanzamiento definitivo al mercado. Antiguamente las betas era un periodo cerrado, interno a la empresa. Despues se fueron incorporando a ellas una serie de clientes de confianza. Actualmente algunas betas son "públicas" o abiertas (open), pudiendo ser probadas por cualquier usuario. Las betas se han convertido tanto en un modo de crear expectación, como en un método de ahorrar costes permitiendo que los propios usuarios hagan a los desarrolladores parte del "trabajo sucio" de encontrar errores y de paso probar su funcionamiento con cargas de trabajo reales.

La nefasta experiencia en el arranque prematuro de algunos MMOGs (llenos de errores y cortes de servicio), así como el empleo como herramienta de marketing ha llevado a que en la actualidad muchos juegos opten por tener un periodo de beta en el que los jugadores podrán probar el juego antes de su lanzamiento definitivo. Por supuesto, hay que ser conscientes siempre que estamos haciendo de "conejillos de indias", que es posible que nos encontremos con montones de errores y problemas. También debemos saber que en cuanto el juego sea lanzado, lo normal es proceder a un borrado general para empezar de cero, perdiéndose todo lo logrado hasta ese momento. Pero innegablemente es un método gratuito más para probar juegos.

Juegos gratuitos, amateurs y juegos open source

Construir un MMOG es una tarea compleja y que requiere muchas horas de dedicación, y generalmente sólo es asumible por un equipo trabajando durante años. A ello hay que añadir el coste de mantenerlo, sobre todo para un número elevado de jugadores. Sin embargo, a pesar de estas barreras sí existen MMOGs gratuitos. O mejor dicho, de entrada gratuita: su financiación pasa a obtenerse de otros mecanismos secundarios, como la publicidad, la venta de objetos dentro del juego (desde una espada poderosa hasta una isla completa), la personalización de los personajes (avatars) o directamente la obtención de dinero del juego a cambio de dinero real. En otros casos, las cuentas gratuitas sufren restricciones que no afectan a las de pago.

No todos los MMOGs gratuitos tienen el mismo carácter. Los hay que pueden permitirse ser gratuitos porque son proyectos modestos, operados fundamentalmente por voluntarios y su base de jugadores no es excesivamente grande. Otros lo son porque intentan hacerse un hueco en un mercado sobresaturado: esto es lo que sucede por ejemplo en Corea del Sur, paraiso de los MMOGs. Los hay que son así por el propio modelo de negocio del juego (por ejemplo si viven de la publicidad intentarán sobre todo atraer jugadores).

Hay un pequeño reducto de proyectos de juegos de código abierto, cuyo objetivo es la realización del juego en sí, no la explotación comercial del mismo. Algunos de estos proyectos viven de las donaciones voluntarias y del trabajo de sus comunidades. Ejemplos de estos proyectos son Planeshift, Crossfire, Daimonin, Stendhal, The Mana World o Worldforge, pero hay que tener en cuenta que muchos están en desarrollo o su calidad --en especial su calidad gráfica-- deja bastante que desear.

La lista de MMOGs gratuitos

Como siempre he de remarcar, la siguiente lista de MMOGs de cliente gratuitos no es exhaustiva. Para empezar, faltan (obviamente) los que son de navegador. Y seguramente faltarán muchos más, pues continuamente aparecen nuevos juegos. En cualquier caso, he intentado incluir una buena muestra, incluyendo ejemplos de juegos que no son RPGs.

(Nota adicional: como podéis imaginar, yo no he jugado a todos estos juegos. La información ha sido extraida principalmente de la Wikipedia inglesa).
  • Albatros 18** - Un juego oriental masivo de golf.
  • Allegirance - De combate de naves espaciales (con elementos RTS). Un proyecto de Microsoft luego liberado como open source y actualmente mantenido por voluntarios.
  • Americas Army - Un MMOFPS puesto en marcha por el ejército americano para animar al reclutamiento de soldados. Ambientación bélica, naturalmente.
  • Anarchy Online* - Este veterano MMORPG de ambientación futurista ofrece cuentas trial de 2 años sin expansiones.
  • Argentum Online - MMORPG argentino cuyo código fue liberado bajo una licencia open source por lo que ahora hay innumerables versiones. Gráficamente desfasado.
  • Conquer Online** - MMORPG chino ambientado en la mitología china y orientado al PvP. Gráficos 2D isométricos. Hay versión en español.
  • Crossfire - MMORPG open source muy veterano (ni siquiera se usaba el término MMORPG por entonces). Interfaz gráfica arcaica.
  • Daimonin - Surge como evolución de Crossfire, al que añade una interfaz gráfica isométrica, música y algunas otras mejoras. Actualmente en estado beta, pero perfectamente jugable.
  • Endless Online - MMORPG orientado al PvE con gráficos isométricos de estilo anime.
  • Entropia Universe (ant. Project Entropia) - No es un MMORPG (aunque comparte algunas características con ellos) sino un universo virtual de corte futurista. Tiene una economía basada en dinero real, donde la moneda del juego (el PED) tiene un cambio fijo respecto al dólar (10 PED = 1$), y puede ser canjeada en ambos sentidos. Por ello, aunque la entrada sea gratis, es difícil conseguir dinero y progresar en el juego sin gastar dinero real.
  • Eternal Lands - MMORPG en 3D de fantasía medieval. Cliente open source multiplataforma.
  • Fly for Fun** - MMORPG coreano, con un estilo inspirado en el Ragnarok Online y con la particularidad de su sistema de vuelo que permite viajar a los jugadores por todo el escenario montados en una escoba u otro tipo de objeto "volador".
  • GoonZu Online - MMORPG de estilo anime y gráficos 2D isométricos. Además del típico PvE, simula una estructura política y económica bastante completa, con estado, elecciones, economía de libre comercio, etc. El objetivo final es ser nombrado GoonZu (una especie de alcalde) de tu localidad.
  • Gorilla Paintball - Un MMOFPS gratuito (es una prueba de concepto de una plataforma de MMOGs) en el que tienes que matar gorilas mutantes.
  • Habbo Hotel** - Juego "social"/comunidad virtual orientado hacia los/las adolescentes (en realidad no pasa de ser una sala de chat con personalización pagada). Muy popular en todo el mundo (millones de suscriptores). La versión española en habbo.es.
  • Hero Online** - MMORPG en 3D ambientado en un mundo medieval chino.
  • Illarion - MMORPG en 2D isométrico ambientado en el típico mundo de fantasía. Orientado completamente al roleo (incluso tienes que inventarte una historia para tu personaje para poder entrar), y ni siquiera tiene puntos de experiencia.
  • KAL-Online - MMORPG coreano en 3D (está basado en el motor de Lineage II). Otro juego de ambiéntación fantástica inspirada en la mitología oriental.
  • Knight Online** - Otro MMORPG de ambientación fantástica. Sólo algunos servidores (el de EE.UU y el de Malasia) son gratuitos. Algo veterano.
  • Maple Story** - Un MMORPG con una estética muy particular (scroll horizontal 2D) que le hace parecer un juego de plataformas. Se calcula que tiene unos 50 millones de suscripciones en todo el mundo. Los canales 7 y 8 del servidor europeo son en español. Muy orientado al jugador casual.
  • Monster and Me - Un juego de fantasía oriental cuyo objetivo es atrapar, y entrenar "mascotas" que luchan por tí (como si fueran los Pokemon, vamos). Gráficos 2D isométricos.
  • Mu Online* - Otro MMORPG coreano 3D de fantasía medieval orientado al PvP, e inspirado en Diablo II. El acceso de pago tiene mucha mejor conectividad y da menos problemas.
  • Navy Field* ** - MMOG coreano de combates navales ambientado en la 2ª Guerra Mundial.
  • Planeshift - Todavía está en desarrollo este MMORPG en 3D open source de ambientación fantástica, pero promete.
  • Rakion** - MMORPG 3D de acción. Ambientación fantástica medieval. Exclusivamente para PvP.
  • Ran Online - Otro MMORPG oriental en 3D, pero con la particularidad de su ambientación: basada en los campus japoneses, compiten 3 escuelas por el control del campus.
  • Rubies of Eventide* - Juego fracasado en su lanzamiento, que en vez de ser cerrado definitivamente se mantiene con un modelo basado en donaciones. Como MMORPG, es el típico de fantasía en 3D.
  • Risk Your Life: Path to the Emperor - MMORPG en 3D orientado sobre todo al PvP. El servidor malayo y el estadounidense son gratuitos.
  • Second Life** - El mundo virtual por excelencia. Puedes incluso crear tu propio contenido (diseñándolo y programándolo) y venderselo a otros jugadores. La moneda tiene cambio con el dólar (aunque no fijo), así que si se quiere comprar algo se puede hacer con moneda real. Ha habido eventos como conferencias, clases magistrales, conciertos, etc dentro del propio juego.
  • Shadowbane - Es un MMORPG en 3D de fantasía oscura, muy orientado al PvP (algo raro en un juego occidental). Originalmente era un juego de pago, pero su poco éxito ha llevado a hacerlo gratis de forma ilimitada, incluso para las cuentas trial.
  • Shattered Galaxy* - Un MMORTS (es decir, de estrategia en tiempo real) de ambientación futurista.
  • Shot Online* ** - Otro juego de golf.
  • Silkroad Online** - Otro MMORPG coreano de ambientado medieval chino, concretamente alrededor de la ruta de la seda. Tiene buenos gráficos y jugabilidad, pero debido a su creciente popularidad los servidores suelen estar bastante saturados.
  • Space Cowboy Online** - MMORPG coreano de combate entre naves espaciales. Lo de RPG es porque se pueden subir las características tanto del piloto como de las naves.
  • Starport: Galactic Empires** - Juego masivo de estrategia espacial en tiempo real. Puedes comercial, luchar, colonizar, etc. Diferentes servidores con diferentes características (permanentes, o de duración de 2 semanas) y de distintas velocidades.
  • Thang Online - Y otro MMORPG coreano en 3D, aunque muy orientado a la acción. La ambientación es también de fantasía oriental.
  • The Empire of Martial Heroes - MMORPG coreano en 3D de artes marciales y (para no variar) ambientación en la china antigua.
  • The Universal - Un mundo virtual futurista en 3D hecho y operado por voluntarios. Más que juego, es un experimento, ya que algunos mundos son el ordenador particular del jugador.
  • Tibia* - Uno de los MMORPGs más antiguos, por lo que su aspecto gráfico está claramente desfasado. Ambientación fantástica, cómo no.
  • Xiah - MMORPG de fantasía oriental y artes marciales. Más de lo mismo.
  • Yohoho! Puzzle Pirates* **- MMORPG de piratas, destaca porque sus acciones se basan en resolver puzzles. Gráficos 2D pero atractivos.
* Gratis pero con posibilidad de pagar por cuenta con ventajas
** Gratis pero con venta de objetos a cambio de dinero real

miércoles, agosto 23, 2006

El gran golpe, o como estafar 790 billones (de ISKs)

EVE Online es uno de los MMORPGs que están de moda en la actualidad. Una de las razones de su popularidad es la libertad que da a los usuarios, libertad que incluye, digamos, portarse "mal", como sus áreas de seguridad 0.0 donde el PvP es ilimitado, los piratas campan a sus anchas y/o las alianzas establecen su ley. También EVE es popular por tener un sistema económico sostenido por los propios usuarios, no por los NPCs. Estos, con sus habilidades son los que minan, manufacturan (armas, naves, etc), dan servicios y en definitiva medran en un gran mercado donde impera el capitalismo salvaje. En este ambiente es lógico que pululen todo tipo de estafadores y timadores haciendo atractivas ofertas de inversiones y negocios rentabilísimos para que, una vez entregado nuestro dinero, desaparecer como alma que lleva el diablo.

Lógicamente, no es tan fácil como lo acabo de pintar. Aunque seguramente es muy fácil engañar a un recién llegado, suelen ser timos de poca monta. Sin embargo, parece que a medida que se ha desarrollado el juego, también se han perfeccionado las técnicas para estafar. Hace ya meses puse en el otro blog un enlace a una narración donde se describía uno de estas estafas de altos vuelos: The Great Scam (El Gran Timo)*. Pues bien, ese golpe palidece con el último que se ha destapado: un timo de 790 billones** de isks, que al cambio pueden suponer más de 85.000 euros (o dólares) de dinero del Mundo Real™ (otros dicen que la cifra se acercaría a los 100.000).

En la estafa está implicado un "banco" de jugadores que al parecer, seguía un esquema piramidal y estaba operado por una única persona manejando varios personajes*** para dar credibilidad al negocio. Por si fuera poco, todo es descubierto por otro jugador que a su vez estaba intentando realizar una estafa similar, y que relata sus sospechas a la luz de su propia experiencia, haciendo estallar la bomba (tengo que usar la caché de Google porque la página original ha desaparecido).

La "denuncia" parece que obliga a actuar actuar al tal Cally/Dentara Rast/como se llame que reconoce su estafa, e incluso alardea de ella con este ya famoso pantallazo donde se ven 671 mil millones del total de casi 800 que afirma haber estafado. En los foros de EVE hay mucha polémica (como cabría esperar), con opiniones de todo tipo, desde los que piensan que CCP, los dueños de EVE, debería evitar o perseguir estas estafas, hasta los que aplauden al estafador porque consideran que es un elemento más del juego, y que si hay mucho panoli dispuesto a dejarse engañar por el primer embaucador que pase a su lado, lo tienen bien merecido.

La política de CCP es que los timos, mientras sean dentro del juego (es decir, no el hackeo o robo de cuentas), son perfectamente legítimos. Pero no deja de ser sintomático que haya gente (seguro que norteamericanos) que hablen de plantear denuncias. Y aunque hablemos de robo de dinero virtual, el hecho es tiene un valor real (y existen precedentes judiciales), reconocido en cierta medida por la propia empresa en el momento que da soporte y fomenta la compra de tiempo de juego no sólo con dinero real, sino también con dinero dentro del juego (las famosas tarjetas de tiempo de juego). Una tarjeta de 30 días de juego (que en suscripción cuesta 14,95 dólares o euros) están vendiéndose ahora mismo por 135 millones de isks (que es de donde he sacado el cálculo aproximado del montante estafado).

Otras consecuencias de la estafa son una incognita. Por un lado hay quien habla de que el sistema económico de EVE podría sufrir una crisis (otros en cambio afirman que la estafa demuestra la cantidad de dinero parado que existe, y que supone un alivio para la sobrecalentada economía). Hay quien habla de cambios políticos en el mapa de las alianzas (si se conociera que una alianza ha perdido una parte significativa de su dinero líquido, animaría a otras a aprovecharse de ello y lanzar una ofensiva). Pero la consecuencia más grave es sin duda la pérdida de confianza en el sistema económico, que podría afectar negativamente a los negocios legítimos, en la medida que sea cada vez más difícil "separar el grano de la paja".

Irónicamente, hace unos meses otra entidad de EVE fue puesta como ejemplo de fiabilidad en el artículo Trust Me. Esta estafa pone de nuevo en la picota el asunto de la confiabilidad en los mundos virtuales****, y también que la jugabilidad no es algo objetivo, sino a veces una serie de intereses divergentes que el administrador del juego debe mantener en equilibrio.

En cualquier caso, no está de más que la gente se quite la venda de los ojos y que, porque sea un juego, no significa que no haya, entre miles de personas, quienes actúen a mala fe.

Actualización: por una vez me he adelantado a Slashdot :-). Que por cierto, valora la estafa en 119.000 dólares.

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* ¡Anda! Tan famoso que ahora tiene su propio dominio. :*)
** "Billones" americanos, en realidad son miles de millones de los nuestros.
*** En EVE un jugador puede tener distintos personajes, uno suele ser el principal y a los otros, llamados alts, se les utiliza con diversos propósitos.
**** E incluso más allá en los mundos virtuales, podríamos extenderlo a cualquier entorno virtual donde la identidad no es algo verificable.

jueves, mayo 11, 2006

La lista de BRBMMOGs

Para que nadie se pierda, voy a pegar aquí también el listado (no exhaustivo) de MMOGs basados en navegador que ya tenía en una entrada de mi blog personal y además a actualizarlo con algunas de las novedades que hay desde entonces hasta ahora en el género.

Empezaremos por los que he encontrado en español, o con versión española:

  • Hattrick comentado ampliamente aquí.
  • Ogame idem.
  • Travian es probablemente el tercer juego más popular. Sigue la filosofía de los juegos tipo Ogame, pero ambientado en un mundo donde las aldeas de Romanos, Galos y Germanos luchan entre sí. Cada jugador pertenece a una de estas tres razas, lo que hace que los jugadores tengan características distintas --que hay que aprovechar estratégicamente, al estilo dejuegos como Age of Empires. También se diferencia en un árbol de tecnologías con niveles pero finito. Pero lo más "radical" es que en el juego pueden destruirte absolutamente todo lo que construyas (vamos, que a las malas literalmente te pueden expulsar de él). Inconvenientes: aunque se supone que el juego es mucho más "lento" y menos absorbente que Ogame, sigue siendo un juego en tiempo real. Otro handicap importante es que de momento no hay más que un servidor, con jugadores muy avanzados (se está esperando que se abra un segundo servidor). En la parte positiva: tiene suficiente documentación en español y unos foros bastante activos. [Comentario más extenso aquí]
  • Empire Strike tiene la típica ambientación de fantasía medieval. Cada jugador controla un imperio de ciudades, ejercitos y héroes. Tiene distintas razas (6), tipos de territorio, y hasta 15 recursos distintos, lo que aparentemente podría dar mucho juego. En cambio los ataques están bastante limitados: una vez un jugador ha recibido un ataque, no podrá ser atacado por nadie durante un número de horas determinado por la partida (p. ej. 6 horas). Una particularidad importante es que las partidas tienen una duración de 2 meses. Como punto negativo, problemas técnicos (sitio caido) con demasiada frecuencia.
  • Civitis presenta un concepto de juego diferente: cada jugador es un ciudadano de uno de los 5 países, y también empresario, que lucha por conseguir hacer medrar a su empresa, y a su vez participar en la parte política y social de su ciudad y país. El juego tiene varios "tableros de juego", desde la bolsa hasta la prensa, pasando por los distintos partidos políticos. En todos ellos, la interacción con otros jugadores es vital. [Comentario más extenso aquí]
  • Criminapolis fue uno de los pioneros del género. Está ambientado en el mundo del hampa, por lo que tu forma de obtener dinero y respeto en el juego es bastante poco "convencional".
  • Vendetta Otro del mundo del hampa, esta vez de la mano de GameForge (los creadores de Ogame).
  • Abattia tiene la originalidad de asumir la gestión de una abadía de la edad media. Debes desarrollar la economía y el prestigio de tu abadía, a la vez que progresas en el escalafón eclesiástico. El juego tiene bastante de gestión económica, pero en contrapartida no hay combates.
  • Astro Wars lo incluyo en el apartado de juegos en español por tener interfaz y foro en español separado. El juego tiene no tiene un desarrollo inicial tan lento como Ogame, y es más dinámico. Presenta varias razas con características diferentes, y también parece más trabajado en el aspecto de alianzas y pactos. En la parte negativa, tiene una menor variedad de naves.
  • The Lord ArchMage es un remake del clásico ArchMage (ver más abajo).
  • X-Wars otro juego de ambientación espacial de GameForge, que recientemente abrió servidores en español. Más complejo pero menos exitoso que su pariente Ogame.
  • Bytefight más de GameForge. Este va de peleas entre hombres lobo y vampiros. Me da la impresión de que no ha adquirido muy buena fama por sus técnicas de marketing viral, que han aburrido a más de uno.
  • Astratega un 'producto nacional' que nace como un proyecto fin de carrera, pero que pretende hacerse un hueco en el género. De ambientación espacial, pero su autor quiere hacer incidencia en la estrategia.
Naturalmente, hay más, como La última pluma del cuervo, Conquista Mollera!, Virtual Galaxy o Golden Sword. No parecen excesivamente populares, pero queden aquí apuntados.

Juegos en inglés


La lista de juegos en inglés sería interminable. Ni siquiera estas listas de la Wikipedia son medianamente exhaustivas. Así que a continuación nombraré algunos juegos según mi propio criterio. No voy a repetir algunos de los ya nombrados en la lista anterior --como Hattrick u Ogame-- ya que sería redundante.

  • Nation States es un juego de política y diplomacia, que tiene la curiosa historia de haber nacido de un libro: Jennifer Gobierno (os marco una reseña para que sepáis de que va). El juego trata sobre la gestión de un país (nuestro país), al que se le plantean distintos conflictos que (como líderes que somos del mismo) debemos resolver. Y es curioso comprobar que nuestras bienintencionadas acciones no siempre logran un feliz resultado.
  • X-Wars y Space4K dos juegos de la factoría Gameforge (es decir, los creadores de OGame), disponibles en inglés (aparte de en alemán, claro). Con la ambientación futurista de OGame, pero se supone que más completos. Lo único que puedo decir es que X-Wars tiene una interfaz realmente poco usable.
  • Merchant Empires un juego con una historia curiosa: originalmente 'open source' (proyecto en sourceforge), fue retomado por algunos de los jugadores avanzados, que crearon su propia derivación o fork , terminando ésta en un proyecto comercial --por lo que no se ha vuelto a liberar el código. De momento el juego es gratis, aparte de las habituales cuentas "plus" de pago.
  • Space Federation: Galaxy Conquest más juegos espaciales, diréis. Es uno de los que creo son más prometedores. Aparte de parecer muy completo en cuanto a la economía, construcción de naves y demás, tiene la particularidad de que puedes jugar tanto en modalidad por turnos (hay varias modalidades de turnos: normal, slow, fast y ultra) como en tiempo real.
  • Manager Zone el único que parece que pueda hacer sombra a Hattrick en cuanto a popularidad entre los MMOGs futbolísticos.
  • Space - Glory through Conquest su la gran pega: es sólo para Internet Explorer, al usar javascript para representar el mapa de sistemas. Quitando eso, me recuerda bastante al VGA Planets. Por un lado tienes hasta 10 razas con diferentes bonus, y una nave especial por cada una de ellas. Además las naves se 'diseñan', construyendose según distintos elementos (y teniendo todas sus ventajas e inconvenientes). Además, no hay grandes desequilibrios, pues se empieza siempre en una galaxia nueva, con los jugadores que se apunten hasta llegar a los 500, o hasta las 76 horas. El juego termina con el dominio de una alianza (maximo 4 jugadores) de un % de la galaxia o por quedar menos de cierto número de alianzas en pie.
  • WWII: War of Supremacy llega de la mano de los mismos autores que el juego anterior. En este caso se trata de estrategia militar ambientada en la 2ª Guerra Mundial, donde cada jugador controla una zona perteneciente a una de las 6 naciones en conflicto (3 potencias del Eje, y 3 de los Aliados).
  • Pardus presenta la particularidad de no ser un imperio lo que controlas, sino una nave. El concepto es el mismo que el del clásico juego 'Elite': obtener dinero y poder comerciando entre sistemas estelares, o haciendo de pirata, cazarrecompensas, etc. El sistema de juego se basa en APs (puntos de acción). Cada acción consume APs, que se regeneran a razón de 24 cada 6 minutos, hasta un máximo de 5.000 por día. Esto es así para evitar la ventaja de los jugadores continuamente conectados. Así que el juego se queda a medio camino entre los real-time y los turn-based. El combate se basa en turnos. La economía da bastante juego, con hasta 40 productos de alto y bajo nivel (incluso algunos "ilegales") que los jugadores pueden producir en instalaciones propias. Hay una amplia variedad de naves que el jugador puede adquirir y equipar, tanto de transporte como militares. En el aspecto social, se potencian las alianzas de jugadores, pero además hay dos facciones (además de neutrales) y 4 razas. Además de los típicos PNJs, hay bastante --y destructivo-- PvP.
  • Star Wars Combine a pesar de estar ambientado en el universo de Star Wars, no forma parte de la franquicia de Lucas, sino que ha sido realizado por aficionados a SW en sus ratos libres. El juego es muy completo. Tienes tu avatar, que puede enrolarse en el Imperio o en la Alianza Rebelde, y luchar en la Guerra Civil Galáctica. O puedes simplemente dedicarte a otra actividades: producir bienes, comerciar, fundar ciudades, hacer edificios, llevar pasajeros, ... No sólo existe el vuelo entre planetas, sino que pueden realizarse vuelos atmosféricos y hacer mapas de los planetas. Puedes fundar tu propia facción o enrolarte en otra (incluso comprar acciones de otras facciones), y dentro de las facciones puedes pagarle un salario a un miembro, arrestarlo, expulsarlo o incluso ejecutarlo (!). El juego está orientado sobre todo al RPG y por ello intenta ser muy inmersivo. La pega: el combate aún no está desarrollado (al ser un trabajo de volutarios, no se puede exigir mucho más).
  • The Five Pillars heredero de uno de los pioneros de este tipo de juegos, ArchMage, nos presenta un mundo fantástico donde cada jugador es el mago que controla, y debe expandir su reino. Además de 5 distintos alineamientos, cada jugador puede elegir formar parte de alguno de los clanes que hay. Puesto que el juego tiene muy pocas limitaciones, los clanes suelen tener unas "reglas de compromiso" que determinan el comportamiento de sus miembros (si no, serán expulsados). El formato es basado en turnos, variando el tiempo en el que se regeneran los turnos dependiendo del servidor usado. El juego es bastante complejo y con muchas opciones, permitiendo una gran variedad de estrategias. Es multilenguaje y soporta el español, pero parece que esto no va más allá que la traducción de parte del interfaz, así que no lo he incluido en la lista de juegos en español.
  • The Reincarnation es, como el anterior, otro heredero de ArchMage hecho por fans. También es basado en turnos, y con 3 servidores que generan turnos a un ratio diferente (15, 10 y 5 minutos). Se supone que está traducido a varias lenguas entre ellas el español (pero la página no lo está, y la mayoría de la información tampoco). La gestión de tu reino, las luchas y la magia son también los ingredientes principales de este juego. La diferencia radica en ser más un juego de estrategia (como lo era el ArchMage) que de RPG (como es The Five Pillars).
  • Earth: 2025 figura como uno de los pioneros de los MMOGs jugados con navegador, por lo que cuenta con una gran popularidad y una amplia base de jugadores. Tu misión es desarrollar tecnológica y militarmente tu país y comerciar, guerrear o pactar con el resto de paises/jugadores. El juego es turn-based y hay hasta 5 servidores con distinta gestión de los turnos.
  • Utopía otro pionero de los MMOGs basados en navegador de la misma compañía, y también con una gran base de jugadores (sobre los 50.000). En este caso tienes que gestionar una provincia de uno de los reinos.El juego es real-time y cada cierto tiempo se resetean los servidores, creándose una nueva Edad en la que todos los jugadores empiezan de cero. El recurso principal a controlar es la tierra, que es la que nos prooverá de fuerzas para combatir. A pesar de ello, el juego tiene un fuerte carácter RPG, donde cada jugador escoge una raza (humano, elfo, orco, enano, ...) y una profesión. Por supuesto hay alianzas, y estas tienen un gran peso en el juego.
  • Urban Dead te permite elegir entre ser un humano o un zombie en un mundo postapocaliptico (aunque un humano muerto se convierte en zombie, y los zombies pueden "resucitar"). En este juego no hay PNJs: todos los humanos y zombies son jugadores. El sistema de juego se basa en puntos de acción (APs) como ya hemos descrito anteriormente. Este sistema le permitió alcanzar los 380.000 jugadores registrados, aunque ahora hay unos 50.000. Como particularidad, no tiene sistema económico, ya que no es posible el comercio entre jugadores.
  • RuneScape gracias a la tecnología Java nos permite jugar a un auténtico MMORPG de ambientación fantástico-medieval con gráficos 2D y enorme popularidad. Por desgracia, la versión gratuita está bastante limitada.
  • Dofus es otro MMORPG con gráficos 2D, esta vez basado en la tecnología Flash. Le pasa lo mismo que a RuneScape: para acceder a gran parte del juego es necesario pagar una suscripción.
Como véis, la lista, a pesar de todo, es inmensa, y todavía me dejo muchos en el tintero, como los de ambientación espacial Dark Galaxy, Imperial Conflict, Colony-Wars, Ferion o StarSphere, los de ambientación fantástico-medieval Legend of the Green Dragon, Dark Throne, Kings of Chaos, World of Phaos o Kingdom of Loathing, y otros de temática variada como Omerta (mafia), Hogwarts Live (parodia de Harry Potter).

Por cierto, cualquier ampliación/corrección/comentario sobre estos u otros juegos será (¡por supuesto!) bien recibida. :-)

viernes, abril 28, 2006

X-Wars ya en español

Como comentábamos cuando salió bytefight, la gente de GameForge tenía anunciado (desde hace tiempo) la salida de X-Wars en español. El momento ha llegado, lo podéis ver en www.x-wars.es.

Sin embargo, después de estar unas semanas al servidor en inglés, debo confesar que me resultó tremendamente aburrido. Al final lo dejé por hastío (y ni siquiera hay una maldita opción para borrar la cuenta).

El juego en sí es un ogame mejorado, con razas, facciones, bonificadores, distintas armas, espionaje, contraespionaje, incluso un banco. No hay tipos predefinidos de naves, sino que tú te construyes las que quieras a partir de una serie de cascos, motores, sistemas de armas, etc (naturalmente, hay restricciones, una nave pesada es lenta y requiere un motor potente que consume mucho, una nave ligera lleva motores menores, y la energía de la que dispone para armas u otras opciones está más limitada).

Visto así, me diréis, ¡debería ser más divertido que ogame! Pse. será que no le he sacado el jugo, o que sin interacción con otros jugadores pierde mucho.

El diseño de los juegos es bastante más complicado de lo que parece. Espero abordar en esta bitácora algún día esos temas, y aportar mi opinión al tema.

Nuevo juego: Astratega

Los MMOGs basados en navegador están de moda. Una de las razones de esta popularidad es que no hace falta una gran distribuidora y 20 millones de dólares para hacer un juego de éstas características. Lo que hace falta sobre todo son ganas e ingenio*

Astratega es uno de estos juegos. Hecho por un estudiante de informática como proyecto fin de carrera, este juego es, en palabras de su propio creador, "un juego masivo multijugador online de estrategia y ciencia ficción".

El día 1 de mayo (o sea, a la vuelta de la esquina como quien dice) comenzará su primera ronda (en fase beta, momento a partir del cual podeís apuntaros para probarlo. De momento, podéis ver algunas pantallas para haceros una idea.

Le echaremos un tiento a ver que tal jugabilidad tiene. ;-)

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* Bueno, lo reconozco, hace falta también algunos conocimientos técnicos. Pero nada más sofisticado que los necesarios para hacer cualquier otra aplicación web.

domingo, febrero 26, 2006

Nuevo juego: Bitefight

Los chicos de Gameforge vuelven a la carga: después del exitazo de ogame, y del discreto vendetta, sacan un nuevo MMOG basado en navegador en español: bitefight.

El juego va de peleas entre vampiros y hombres lobo (o sea, como dice el título, guerra de mordiscos), y poca cosa más puedo decir porque ni le he echado un vistazo. Pero ¿a que suena a Urban Dead? Creo que ya he comentado alguna vez que GF no destaca por su originalidad. Eso sí, he visto que mucha gente está dando la paliza en los foros de otros juegos, cosa no muy "de recibo" cuando en los foros de los juegos de Gameforge no está permitido hablar de otros juegos (de otras empresas, se entiende).

También me he dado cuenta que en la página de bytefight aparecen además de los enlaces a los juegos ya mencionados, un "X-Wars (Muy pronto)", con lo que entiendo que van a sacar un servidor hispano de X-Wars en breve. A ese, si lo sacan, sí que intentaré darle una segunda oportunidad, pues cuando lo probé (en la versión inglesa) el interfaz me pareció extremadamente confuso.

(Hay una cosa que me tiene mosqueado, y es si Travian pertenece o no también a esta gente. Aparentemente es una empresa alemana distinta, pero por ejemplo el servidor italiano aparece en las noticias de Gameforge. Misterios...)

Actualización: me acabo de dar cuenta que estaba mal escrito el nombre, y lo que es peor, el enlace. :-( Por otro lado he descubierto que la "campaña de promoción" del juego en realidad es marketing viral. Los jugadores ganan recursos si alguien accede a cierta URL, con lo que unos cuantos se han dedicado a ir poniéndolas por por cualquier parte. Algo así ya se había utilizado anteriormente en King of Chaos (ver artículo en Wikipedia), con nefastos resultados a la larga.

Segundo servidor hispano de Travian

Casualidad: acabo de darme una vuelta por los foros de Travian y he visto que se acaba de abrir el segundo servidor hispano. Esto es importante porque en el primer servidor las diferencias eran tan grandes que difícilmente se podía aspirar a ser competitivo. Si os interesa Travian y os preocupa empezar con demasiada desventaja, esta es vuestra oportunidad. ;-)

Si os interesa, pasaros por s2.travian.net.

Actualización: me temo que aun no está activo, porque me he registrado desde esa dirección y aparezco en el primer servidor

Actualización 2: Ya se aceptan prerregistros, aunque la partida no empieza hasta el 2 de marzo.

martes, febrero 07, 2006

Comenzando en Civitis

Para aquellos que buscan un juego que no requiera de una atención constante, les recomiendo que echen un vistazo a Civitis.

Civitis es un MMOG de estrategia económica. Al inscribirte, eliges formar parte de uno de los 5 países en los que se reparte el mundo de Civitis (Laronia, Avernia, Doxia, Itaca y Valhala). Dentro de cada país hay varias ciudades (actualmente entre 3 y 4 por país), y el recien llegado entra directamente en la ciudad con menos población (se puede cambiar de ciudad, e incluso de país, aunque con un coste asociado y por un periodo mínimo).

Una vez inscrito*, tienes un saldo inicial de 10.000 civitis (unidad monetaria del juego) y un ciudadano al que alimentar. El juego se divide en periodos de 1 semana (comienza el viernes a las 21:00) y mientras algunas variables tienen efectos inmediatos para el periodo actual, otras solo afectan al periodo siguiente. Así que en cada periodo es recomendable al menos conectarse en una ocasión (¡aunque solo sea para alimentar a nuestro pobre ciudadano!).

El primer componente del juego es mantener el bienestar de tu ciudadano. Para ello, deberás alimentarlo convenientemente en cada periodo, eligiendo de entre los productos alimenticios aquellos que cubran una serie de parámetros (calorias, hidratos, grasas, vitamina C, hierro, sodio, etc). Según que alimentos compres y en que cantidad, estos parámetros varían, y tu objetivo es ajustarlos a los valores optimos. Si hay descompensaciones, nos producirán distintas enfermedades, que pueden ser curadas comprando medicinas específicas. Si no curas las enfermedades, avanzarán hasta producir la muerte de tu ciudadano (y el borrado subsiguiente de la cuenta).

En realidad la alimentación es un componente secundario dentro de Civitis. Simplemente hay que preocuparse por encontrar la "dieta ideal" y por comprar los alimentos que la compongan una vez a la semana. El verdadero "meollo del asunto" está en la gestión de la empresa y en la política.

Cada ciudadano puede fundar una empresa (y solo una) en Civitis. No es obligatorio, pero si muy recomendable, si queremos obtener ingresos. Hay otras formas, como jugar a la bolsa, en las competiciones deportivas, meter dinero en el banco a un interés fijo, jugar a la lotería --si te toca, claro--, etc, pero no suelen ser muy recomendables si lo que queremos es un flujo constante de dinero. Así que se puede decir que el gestionar la empresa es el componente principal de Civitis.

Existen 28 tipos de empresas (rubros) diferentes, pertenecientes a 3 sectores (primario, secundario o terciario). Para fundar una empresa hay que pagar un capital inicial y además hay un requerimiento de educación mínimo (que también se puede alcanzar pagando). Estas cantidades cambian de rubro a rubro, e incluso nos podemos encontrar con que en ciertas ciudades el fundar una empresa de cierto rubro está subvencionado (vamos, es gratis). Puesto que podemos abrir y cerrar empresas tantas veces como queramos (aunque ambas operaciones tienen un coste importante), nuestra primera empresa no tiene porque ser de los rubros más exigentes. Simplemente podemos comenzar por un rubro más sencillo, capitalizarnos y mejorar, y saltar luego a otro rubro.

Cada empresa produce una serie de productos. Por ejemplo, una empresa del rubro de la Minería produce "minerales" y "minerales preciosos". Una granja produce "leche", "animal" y "abono". Una de suministros industriales produce "componente electrónico" y "componente mecánico". Y una de Entrenamiento produce "habilidad", "inteligencia", "fondo" y "musculación". Todos estos productos --hay unos 80-- son a su vez materias primas (en distintas cantidades) de otras empresas, en un ciclo sin fin.

Pongamos un ejemplo, que se entenderá mejor. Mi empresa del rubro de la Herrería produce picos, hachas, tijeras y arados. Para cada uno de estos elementos necesito una serie de materias primas. Por ejemplo, para fabricar una unidad de arado necesito 3,8 unidades de mineral, 1,3 unidades de madera, 1,3 unidades de energía y 0,1 unidades de habilidad. Necesito comprar materias en esas proporciones para producir unidades de mis distintos productos para poder vender. A su vez, otras empresas necesitan de mis productos como materia prima para crear los suyos, como puede ser el caso de las empresas de agricultura, que consumen arados, o de las de materiales de construcción, que consumen picos y hachas.

Además de las materias primas, otros productos consumidos por todas las (o muchas) empresas son el agua y la energía (monopolios públicos), el transporte (cualquier compra consume unidades de transporte, que varían dependiendo de la distancia y del número de unidades compradas), la maquinaria primaria, secundaria y terciaria (necesaria para producir unidades de cada sector), unidades de construcción (para aumentar el tamaño del almacén, que se "degrada" --decrece-- un porcentaje en cada periodo), publicidad (campañas publicitarias) y sellos (para comunicarnos con el resto de los jugadores), y el imprescindible merchandaising (para atraer compradores).

Eso, como empresas. Como ciudadanos consumimos además bienes "finales", como son los alimentos (que debemos comprar para mantener a nuestros ciudadanos), medicinas (para curar a nuestro ciudadano), y los bienes de consumo (que sirven para mantener contento a nuestro ciudadano y sea más productivo, y que también se "degradan" por periodo). Además, el transporte también es necesario para estas compras.

El rubro que elijamos para nuestra empresa debe tener en cuenta todos estos factores. A ser posible, debemos tener proveedores de materias primas en nuestra ciudad (para ahorrar en transporte) y a buen precio. Y también clientes que puedan demandar nuestros productos, aunque eso veremos luego que es menos importante. Un rubro con muchas empresas puede echar para atrás, pero no tiene por qué ser así, aunque uno vacío puede presentar más ventajas.

Lo importante es tener en cuenta lo siguiente: existen dos tipos de compradores: los trabajadores y los empresarios. Los trabajadores son los PNJs** de Civitis. Compran según una serie de parámetros, dentro de una horquilla de precios. Pero compran siempre, con un porcentaje que varía según los puntos de merchandaising gastados en el periodo anterior. Lo que quiero decir es que son ventas seguras y automáticas que el sistema de Civitis nos hace. Lo único que hay que asegurarse es de tener siempre los puntos de merchandaising al máximo, para que las compras sean lo mayor posible.

Entender el sistema de compra de los trabajadores es esencial para progresar en civitis. No voy a explicar todos los detalles (entre otras cosas porque aun no los conozco), pero la idea esencial es: ya que compran seguro, venderles lo más caro posible. Los empresarios de cada rubro de un país se ponen de acuerdo para forzar al motor del juego de Civitis al precio de compra de trabajadores más alto posible, obteniendo mayores ganancias. Es lo que llaman en los foros "gremios", y al contrario de huir de ellos, hay que acercarse y participar, porque si actuamos por nuestra cuenta no solo estamos perdiendo un montón de dinero a ganar nosotros mismos, sino que podemos estar haciéndoselo perder al resto del rubro. Y puesto que ese dinero es automático, es una tontería perderlo.

Pero claro, si ponemos precios altos ¿no se resentirán los empresarios? Los empresarios no pueden vender (el sistema no les deja) por debajo de coste. Para cada unidad, el precio minimo se calcula como la suma de los costes de materia prima y producción. Si compramos materia prima cara, nuestros precios se disparan, y toda la cadena económica podría sufrir un encarecimiento enorme, y una inflacción muy grande. El truco está en que a los empresarios no se les vende al mismo precio que a los trabajadores. A los empresarios se les aplica un "descuento de mayorista", que lo normal es que oscile por encima del 95%. Por ejemplo, el precio nominal de mis tijeras está a 14 civitis la unidad (ahora mismo). Pero con el descuento del 96,79% lo tengo a 0,45 civitis, que es lo mínimo que me deja poner el sistema (me marca como precio de coste 0,44, pero luego hay que tener en cuenta los decimales). Es decir, en el mercado de materias primas (de cara a otros empresarios que compren tijeras), estoy compitiendo con un precio de 0,44, mientras que mi competencia, que es más productiva, está vendiendo a 0,36 e incluso a 0,27.

Es decir, que hay dos mercados y dos baremos de precios. Y es importante distinguirlos y actuar en consecuencia. La mayoría de la gente nueva --sobre todo la que entra y no pasa por el foro o se informa-- fracasa y abandona el juego al poco tiempo, precisamente por no entender esta diferencia. Se empeñan en poner precios bajos (pero precios de venta al público, es decir a los trabajadores) sin descuento (o con descuentos ridículos) y luego se desesperan porque no tienen compras a pesar de ver que la competencia tiene los precios mucho más altos. Pero es que en realidad están mirando mal: no ven los precios de mayorista, que son mucho más bajos que los suyos.

Los productos, aparte del precio, tienen una calidad. La calidad es importante. De un producto con más calidad obtenemos mayor provecho. Por ejemplo, una unidad de transporte con calidad superior a 600 nos puede producir unas 18 unidades de transporte reales por cada 1 comprada. De esta forma, el coste real del transporte baja espectacularmente. Lo mismo pasa con otros productos. No con todos, pero la calidad se transmite (para obtener un producto con calidad necesitamos materias primas de calidad), por lo que no solo no venderemos (en el mercado mayorista) si nuestros precios son altos, sino que también nos impedirá vender si nuestros productos son de baja calidad. Puesto que la calidad aumenta solo cuando producimos, y se mezcla con la de los productos ya producidos, es importante ir vendiendo el stock que tenemos para ir produciendo nuevo de mayor calidad. Y aquí entramos en la "pescadilla que se muerde la cola" del principiante. Necesita vender, para mejorar la calidad, y no vende en grandes cantidades, porque sus clientes empresarios demandan precio y calidad. La solución: ser paciente y vender a trabajadores para ir poco a poco eliminando stock y produciendo con más calidad.

Una tercera variable esencial es la productividad o ratio de producción. En realidad, por cada unidad que mandamos producir no se produce una única unidad, sino que tenemos un porcentaje de productividad que determina el número de unidades finales producidas. Por ejemplo, con un ratio de producción 185%, produciremos en realidad 1,85 unidades por cada una enviada a producir. Así que si ordenamos producir 100, obtendremos en realidad 185 unidades en el stock.

Lo importante del este ratio es que a mayor ratio de producción, menor precio por unidad (ya que nos cuesta menos materias primas producir una unidad). El ratio se ve afectado por varios factores: número y sueldo de los distintos tipos de trabajadores, calidad de vida (número de bienes de consumo de nuestro ciudadano), inversiones en I+D del país en ese producto, etc. Las empresas más grandes y competitivas suelen tener alta calidad y a la vez precios de mayorista muy bajos, gracias a una elevada productividad, lo que a su vez redunda en grandes compras por parte de otras empresas.

Finalmente, hablemos brevemente del componente político de Civitis. Cada país tiene una serie de variables macroeconómicas que afectan a sus ciudadanos y empresas. Los más directos son el % de IVA (es decir, un impuesto) con el que se gravan todas las ventas, los aranceles (un % por producto con el que se grava las compras al exterior), la compra y generación de obras públicas (para producir agua y energía), creación de parados para contratar trabajadores, tasas de préstamos, de ahorros, etc. Los paises tienen un presidente y una serie de ministros que controlan y manipulan estos valores. Los presidentes se eligen por sufragio universal entre todos los habitantes del pais. Cualquier ciudadano puede consultar sus programas electorales, afiliarse a un partido existente o fundar su propio partido político. Los presidentes, al ganar las elecciones, eligen a los ministros entre los miembros de su partido político (aunque es posible que haya ministros independientes, es más difícil de gestionar).

Los partidos políticos representan (o deberían representar, que de todo hay) distintas "políticas económicas". Puede ser más proteccionista, o más liberal. Puede intentar llenar las arcas del estado, o gastar dinero para dinamizar la economía. Puede recaudar menos para capitalizar las empresas. O puede intentar algo completamente diferente. La situación del país, la evolución de su mercado y empresas, las relaciones con el resto de los paises... todas estas variables deben ser tenidas en cuenta por los gobernantes a la hora de gestionar todas estas variables para intentar llevar la economía del país a la mejor situación posible para todos sus ciudadanos. Y si los ciudadanos no están contentos con los resultados, es bastante probable que en las próximas elecciones (cada 8 semanas) seas derrotado por otro partido.

Entre las varias webs que tiene Civitis, una de las más interesantes es Darwin, que proporciona gráficas y datos por países y generales de todo Civitis. Esto os puede servir para orientaros sobre qué país escoger para comenzar vuestra andadura empresarial. Yo estoy por ejemplo en Doxia, que no es un país que destaque según las estadísticas . Pero precisamente he optado por un país "pobre" (aparentemente) buscando oportunidades de mercado, y pensando que en un país "rico" la competencia sería tan feroz que sería muy difícil competir.

La realidad es otra: puesto que muchos jugadores nuevos no son capaces de sacar su empresa adelante (por todo lo ya comentado sobre la mecánica de los precios) y abandonan, muchas ciudades están engañosamente llenas de empresas en rubros que en realidad son empresas "fantasma": ni producen, ni venden. El problema es que estas empresas desvirtuan las estadísticas: puedes pensar que hay suficientes proveedores para tu empresa, y encontrarte con que tienes que comprar lejos, e incluso fuera (pagando, si el gobierno sigue una política proteccionista, aranceles) y encareciendo por tanto tus costes y tus precios. Así que hay que tener cuidado al elegir y estudiar muy bien la situación de la ciudad y el país (o si hace falta, plantearse emigrar).

Civitis lo he incluido en la categoría de los juegos masivos, y según sus estadísticas hay más de 2.000 jugadores en él. Sin embargo, teniendo en cuenta la poca duración (y la incorrecta forma de juego, para decirlo claramente) de muchos de estos jugadores, significa bastante poca población realmente participante e involucrada. Lo cual es una pena, porque le resta dinamismo al juego. Muchas ciudades tienen problemas de abastecimiento de materias simplemente por carecer de empresas que cubrar un rubro. Así que lo más valorado en este juego es hoy por hoy el "capital humano". Por eso, en los foros internos (y en la especie de 'chat' que posee el juego llamado La Taberna) se intenta explicar y ayudar a los recién llegados. No con mucho éxito, puesto que muchos ni siquiera pasan por allí, por lo visto, o al menos no profundizan en el mismo, con los resultados ya descritos. Pero se intenta que haya buen ambiente, y que todos los habitantes de un país remen en la misma dirección para beneficio mutuo.

Solo me queda deciros que si os interesa Civitis, no dejéis de visitar los foros y leer atentamente los tutoriales, guias y diversas ayudas para entender mejor el juego. Mi explicación es, por fuerza, incompleta, y hay muchos detalles que, por desconocimiento principalmente, no he incluido.

¡Ah!, y por si queréis ser vecinos míos y que nos coordinemos en hacer crecer nuestras empresas: estoy en la ciudad de Olimpia, en Doxia. ;-)

Saludos, ciudadano, y feliz estancia.

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* Por cierto, me molesta que te pidan datos postales. Vale que nos "spameen" una cuenta de e-mail, pero de correo me parece mucho pedir. Menos mal que...
** Personajes No Jugadores