jueves, septiembre 07, 2006

MMOGs (y V)

Es hora ya de terminar la serie de artículos sobre MMOGs con la prometida entrega sobre la segunda "gran familia": los MMOGs basados en cliente.

Los MMOGs basados en cliente utilizan un programa especialmente diseñado (el programa cliente) que sirve para interactuar con el mundo virtual, el cual reside en uno o varios servidores dedicados. Los programas clientes pueden aprovechar totalmente las capacidades del ordenador donde se ejecutan, lo que permite juegos mucho más desarrollados en todos los aspectos, sobre todo gráficamente, al no estar éstos limitados a las capacidades del navegador web. Los clientes de MMOGs actuales son practicamente equiparables a cualquier otro juego no online actual, y llevan motores gráficos 3D de alto rendimiento para representar el mundo, los personajes y los objetos con los que interactuamos.

Como contrapartida, los MMOGs de cliente tienen algunas pegas importantes:
  • Al depender de las capacidades de nuestra computadora, los MMOGs de cliente que exijan muchos requisitos (mucha memoria RAM, una tarjeta gráfica de última generación, ...) no son "universales" (no todo el mundo pueda participar en ellos).
  • Los programas clientes sufren, como casi todo el software complejo, de multitud de fallos de todo tipo. Esto se suele traducir en que deben ser "parcheados" continuamente. El mantenimiento del programa cliente se complica.
  • Los programas de cliente son muy sofisticados, y por lo tanto hay que hacer una gran inversión para desarrollarlos. La necesidad de mantenimiento los encarece aun más. Esto hace que la mayorí­a de los MMOGs basados en cliente sean de pago, ya que sus costes dificilmente pueden ser cubiertos mediante otras fuentes de financiación (por ejemplo la publicidad).
  • Al ser mundos virtuales tan complejos, el uso de ancho de banda entre el cliente y el servidor se dispara, lo que no solo obliga a que el jugador tenga una mejor (y por lo tanto más cara) línea, sino que los servidores también consumen un enorme ancho de banda y además necesitan también de software muy complejo (lo que dificulta aun más el mantenimiento). El resultado es disparar aun más los precios, con los efectos ya descritos. Por otro lado, el número máximo de jugadores conectados a la vez a un servidor se reduce, lo que siempre tiene el efecto de empeorar la experiencia del usuario en juegos donde lo "masivo" es parte fundamental.
Todos estos inconvenientes se pueden resumir en que un MMOG basado en cliente es mucho más complejo, y por lo tanto más caro de producir y mantener, con lo que es más difí­cil de encontrar ejemplos gratuitos de este tipo. Al contrario de lo que pasaba con los MMOGs de navegador, los más populares son de pago. La mayorí­a siguen un esquema de pago de una cuota mensual por acceder a los servidores. Las cuotas varí­an entre 10 y 20 dólares mensuales, dependiendo del juego y de la modalidad contratada (a más meses pagados por adelantado, más barato).

Además, en muchos de ellos se debe comprar el cliente como si de otro juego se tratara, lo que supone un desembolso mayor aun (en estos casos con el cliente se suele "regalar" un tiempo de suscripción). Aunque cada vez hay más excepciones en las que el programa cliente puede descargarse gratuitamente de la propia página web del juego, sin coste alguno.

Posteriormente veremos distintas maneras "gratuitas" de jugar, o al menos probar algunos de estos juegos de pago.

En cuanto a los géneros, en los MMOGs de cliente ha predominado tradicionalmente el rol (RPG), hasta tal punto de utilizarse el término MMORPGs como sinónimo de MMOGs. Desde el primer éxito, Ultima Online, pasando por Everquest, Lineage, Dark Age of Camelot, etc, hasta llegar al último superventas (Word of Warcraft), la tradición ha sido la del juego masivo RPG, donde cada jugador "interpreta" un personaje con características diferentes en un mundo ya sea de fantasí­a, futurista o de otra ambientación.

En los últimos tiempos en que la mayoría de los juegos han sacado la posibilidad de jugarlos en red contra otros oponentes humanos (normalmente con una seria limitación en cuanto al número de participantes), algunos géneros han dado el salto al mundo MMOG. Así­ por ejemplo han aparecido los MMOFPS (First Person Shooters), auténticos "dispara a todo lo que se mueva" en versión masiva. También han aparecido algunos MMORTS (de estrategia en tiempo real), aunque la estrategia parece que sigue confinada fundamentalmente a los juegos de navegador, reservándose el uso de clientes para los géneros con más requerimientos gráficos. Un género en boga es el de los juegos de "simulación social", que trascienden el concepto de juego, para convertirse en auténticos mundos virtuales donde lo fundamental es la relación entre los participantes.

Los VIP de los MMOGs de cliente

Aunque ya existían los MUDs con anterioridad, e incluso alguno gráfico como Meridian 59, el primer bombazo en los MMORPG fue Ultima Online (1997) ambientado en un mundo de fantasía medieval con gráficos 2D isométricos. Fue un juego que marcó una época, y casi todos los jugadores veteranos han pasado por él y recuerdan sus tiempos allí. Todavía algunos incondicionales siguen jugando.

Siguiendo la estela de Ultima, apareció EverQuest (1999), otro juego mítico ambientado también en un mundo de fantasía épica. EQ logró superar el éxito de UO al alcanzar la entonces enorme cifra de 450.000 suscritos, gran parte de ellos en EE.UU. Su influencia en el mundo de los MMORPG es tal que ha inspirado varios estudios clásicos en el campo de los mundos virtuales (como por ejemplo el de Edward Castronova sobre economías sintéticas), aparte de ser el referente durante varios años del concepto de MMORPG. Posteriormente muchos de sus jugadores marcharon a otros juegos, y aunque se lanzó EverQuest II (2004), una remodelación completa para adaptarla a los nuevos tiempos, éste no ha alcanzado el éxito de su predecesor.

Más o menos en la misma época los MMORPGs habían empezado a popularizarse en Corea del Sur y Taiwan. Lineage (1998) llegó alcanzar la cifra de millones de suscriptores, convirtiéndose en todo un fenómeno social en ese país. Su secuela Lineage II (2003) mantiene esas altas cifras, y sigue siendo considerado en la actualidad el segundo MMORPG con mayor número de suscriptores.

El mercado oriental (representado en Lineage) y occidental (encabezado por EverQuest) han mantenido desde los primeros tiempos una importante diferenciación en cuanto al sistema de juego empleado por cada uno. Mientras que en los juegos orientales predomina el PvP (es decir, los combates jugador-contra-jugador), el occidental es el reino del PvE (jugador-contra-entorno), donde el objetivo es matar a los monstruos automáticos --los mobs-- que el sistema proporciona, y obtener así su loot (botín). Esta brecha de modo de juego se ha ido reduciendo en el tiempo, y en la actualidad cualquier MMORPG que pretenda llegar a un público amplio ofrece, de una manera u otra, ambas modalidades.

Ultima Online, EverQuest y Asheron's Call (1999) formaron lo que se denominó los "tres grandes" juegos de finales de los 90. Su llamativo éxito provocó una plétora de nuevos juegos y proyectos, muchos de los cuales fracasarían. Pero unos pocos consiguieron superarlos y establecer una segunda generación de MMORPGs. Entre ellos cabe destacar Anarchy Online (2001), cuya principal diferencia era su ambientación futurista, y Dark Age of Camelot (2001), que introdujo el PvP en la corriente occidental e incluso creó el concepto de RvR (reino-contra-reino).

El año 2001 era también el año de salida anunciado para Ultima Online 2, la esperada continuación del megaéxito. Pero el juego fue cancelado, provocando la creencia generalizada de que el género MMORPG había tocado techo y el mercado estaba saturado. Sin embargo, se siguieron produciendo juegos, como Final Fantasy XI (2002), uno de los pocos MMORPGs con versión para consola (la PS2) además de para PC o Ragnarok Online (2002), otro juego bombazo en el mercado asiático que superó al mismísimo Lineage en popularidad.

Star Wars: Galaxies (2003) supone una de las primeras entradas de las franquicias en el mundo de los MMOGs. Un ambicioso proyecto que creó muchas expectativas al que sin embargo los jugadores le han dado la espalda, hartos de los cambios en el sistema de juego que han sufrido.

La actualidad

La actualidad está dominada por una serie de títulos entre los que destaca sobremanera World of Warcraft (2004) y sus 7 millones de suscriptores. Es el juego de mayor número de suscriptores, aunque habría que puntualizar que "sólo" 2 de esos 7 millones son del mercado occidental, siendo el resto mayoritariamente del mercado chino, un mercado emergente en el mundo de los MMOGs. Otros juegos populares hoy en día son EVE Online (2003), donde pilotamos una nave espacial en uno de los escenarios más enormes creados jamás (y en el que todos los jugadores forman parte del mismo servidor, ostentándose el record de más de 30.000 jugadores concurrentes), City of Heroes (2004) y su expansión City of Villains (2005), donde interpretamos el papel de un superhéroe (o un supervillano) y Guild Wars (2005), denominado CORPG ya que su sistema de juego no es realmente "masivo", y que también es pionero en eliminar las cuotas mensuales cobrándose sólo el juego en la compra (o en la compra de las expansiones).

Todos los juegos citados hasta ahora son del género RPG, pero poco a poco otros géneros van infiltrándose en el universo MMOG. Entre los MMOFPS destacan títulos como World War II Online, ambientado en la 2ª Guerra Mundial, o PlanetSide. Entre los mundos virtuales "sociales" el más llamativo actualmente es sin duda Second Life.

Por supuesto, como en toda enumeración, me he dejado en el tintero muchos MMOGs (y los que vendrán). Pero aunque no son todos los que están, desde luego si están todos los que son.

Jugando por la cara

Hay varias maneras de echar un vistazo a los MMOGs de cliente sin tener que desembolsar una (importante) cantidad de dinero. Naturalmente, nadie da "duros a cuatro pesetas", así­ que estos métodos tienen sus contrapartidas.

Servidores "no oficiales"


Este es uno de los métodos más habituales para jugar a juegos de pago. Se basa en no emplear los servidores de la empresa propietaria o distribuidora del juego, sino otros servidores "particulares" que montan aficionados, y que normalmente no cobran por su uso.

El gran inconveniente de estos servidores es que una persona o un grupo de personas no pueden permitirse el lujo de pagar por mantener unos servidores del tamaño de los originales (los oficiales). Los servidores "no oficiales" suelen estar muy limitados en cuanto al número de usuarios que se pueden conectar a la vez, con lo que la "jugabilidad" se resiente mucho. Tampoco tienen gente dedicada (como trabajo) a controlar el mundo virtual, ayudar a los novatos o crear nuevo material, y todo esto se hace (cuando se hace) voluntariamente.

Aunque es tradicional pedir donaciones para mantener el servidor y hay grupos de jugadores bien organizados, estos servidores alternativos no pueden competir con los oficiales en cuanto a la experiencia de juego (y es eso lo que al final lo que se termina pagando con la suscripción). Pero sí­ que pueden servir para hacerse una idea del juego, sin tener que abonar por ello.

Cómo es posible que un particular puede llegar a tener un software de servidor de este tipo de juegos es algo que merece la pena explicar con más detalle. Si bien es cierto que algunos de estos programas de servidor han sido literalmente robados a sus propietarios (aprovechando fallos de seguridad de los servidores) y circulan por el mundo underground, no es el caso habitual. Estos programas, denominados emuladores, son exactamente eso: una emulación --no perfecta-- de cómo responden los servidores oficiales a los datos enviados por el cliente. Son programas desarrollados independientemente de los servidores originales, y perfectamente legales en los paises donde está permitida la "ingenierí­a inversa". Algunos de estos emuladores son comerciales (de pago), otros son gratuitos, y los hay inclusos que son proyectos de código abierto (open source).

Por ejemplo existen emuladores para juegos como Ultima Online (UOX, Sphere, RunUO, ...), EverQuest (EQEmu), Lineage II (L2J), Ragnarok Online (eAthena, Freya, Prometheus, ...), Dark Age of Camelot (Dolserver) o City of Heroes (CoHEmu) entre otros. No todos estos emuladores surgen simplemente del deseo de jugar gratis. Por ejemplo, SWGEmu tiene por objetivo recrear el sistema de juego previo a los drásticos cambios que la compañía propietaria hizo a Star Wars: Galaxies y que provocaron el abandono de una buena parte de su base de usuarios. En otros casos se desea personalizar el mundo, añadir nuevos objetos, diseñar quests propias, acelerar la adquisición de puntos de experiencia (se acusa a los servidores oficiales de ser deliberadamente lentos para dilatar artificialmente la estancia y por lo tanto aumentar los ingresos), habilidades o atributos, etc.

Problemas legales aparte, estos emuladores suelen dar problemas técnicos (la emulación nunca es perfecta, hay cambios en los clientes oficiales, etc) y no suelen soportar un gran número de usuarios debido a un diseño improvisado. Instalarlos y echarlos a andar no es una tarea trivial, y requiere de amplios conocimientos.

Juegos con trial

Ya sea con el objetivo de evitar la proliferación de los servidores privados o con la intención de atraer al potencial jugador, cada vez más MMOGs permiten participar en ellos con una cuenta de prueba de tiempo limitado (y a veces con algunas limitaciones adicionales para evitar trampas). Muchos de los MMOGs más famosos (pero no todos) ofrecen un pequeño trial (periodo de prueba) de alrededor de 14 días, incluyendo juegos como World of Warcraft o EVE Online. No es gran cosa (aunque si sumas todos los periodos de trial tienes para una buena temporada), pero nos permite probar verdaderamente el juego y saborear lo que significa realmente masivo.

Algunos MMOGs en decadencia han optado por ofrecer periodos de prueba inusualmente largos, para tratar de reactivar el juego o porque cobran por el acceso completo. Es el caso, por ejemplo, de Anarchy Online, que permite jugarlo durante 2 años. Al módulo básico, eso sí, para acceder a las expansiones hay que pagar. También PlanetSide cuenta con 1 año de trial (hasta rango 6). Otro juego de pago fracasado que ha pasado a tener un trial en este caso ilimitado es Shadowbane según anunciaron recientemente sus propietarios.

Open betas

El término beta se refiere a un programa que está en su fase de pruebas, antes de su lanzamiento definitivo al mercado. Antiguamente las betas era un periodo cerrado, interno a la empresa. Despues se fueron incorporando a ellas una serie de clientes de confianza. Actualmente algunas betas son "públicas" o abiertas (open), pudiendo ser probadas por cualquier usuario. Las betas se han convertido tanto en un modo de crear expectación, como en un método de ahorrar costes permitiendo que los propios usuarios hagan a los desarrolladores parte del "trabajo sucio" de encontrar errores y de paso probar su funcionamiento con cargas de trabajo reales.

La nefasta experiencia en el arranque prematuro de algunos MMOGs (llenos de errores y cortes de servicio), así como el empleo como herramienta de marketing ha llevado a que en la actualidad muchos juegos opten por tener un periodo de beta en el que los jugadores podrán probar el juego antes de su lanzamiento definitivo. Por supuesto, hay que ser conscientes siempre que estamos haciendo de "conejillos de indias", que es posible que nos encontremos con montones de errores y problemas. También debemos saber que en cuanto el juego sea lanzado, lo normal es proceder a un borrado general para empezar de cero, perdiéndose todo lo logrado hasta ese momento. Pero innegablemente es un método gratuito más para probar juegos.

Juegos gratuitos, amateurs y juegos open source

Construir un MMOG es una tarea compleja y que requiere muchas horas de dedicación, y generalmente sólo es asumible por un equipo trabajando durante años. A ello hay que añadir el coste de mantenerlo, sobre todo para un número elevado de jugadores. Sin embargo, a pesar de estas barreras sí existen MMOGs gratuitos. O mejor dicho, de entrada gratuita: su financiación pasa a obtenerse de otros mecanismos secundarios, como la publicidad, la venta de objetos dentro del juego (desde una espada poderosa hasta una isla completa), la personalización de los personajes (avatars) o directamente la obtención de dinero del juego a cambio de dinero real. En otros casos, las cuentas gratuitas sufren restricciones que no afectan a las de pago.

No todos los MMOGs gratuitos tienen el mismo carácter. Los hay que pueden permitirse ser gratuitos porque son proyectos modestos, operados fundamentalmente por voluntarios y su base de jugadores no es excesivamente grande. Otros lo son porque intentan hacerse un hueco en un mercado sobresaturado: esto es lo que sucede por ejemplo en Corea del Sur, paraiso de los MMOGs. Los hay que son así por el propio modelo de negocio del juego (por ejemplo si viven de la publicidad intentarán sobre todo atraer jugadores).

Hay un pequeño reducto de proyectos de juegos de código abierto, cuyo objetivo es la realización del juego en sí, no la explotación comercial del mismo. Algunos de estos proyectos viven de las donaciones voluntarias y del trabajo de sus comunidades. Ejemplos de estos proyectos son Planeshift, Crossfire, Daimonin, Stendhal, The Mana World o Worldforge, pero hay que tener en cuenta que muchos están en desarrollo o su calidad --en especial su calidad gráfica-- deja bastante que desear.

La lista de MMOGs gratuitos

Como siempre he de remarcar, la siguiente lista de MMOGs de cliente gratuitos no es exhaustiva. Para empezar, faltan (obviamente) los que son de navegador. Y seguramente faltarán muchos más, pues continuamente aparecen nuevos juegos. En cualquier caso, he intentado incluir una buena muestra, incluyendo ejemplos de juegos que no son RPGs.

(Nota adicional: como podéis imaginar, yo no he jugado a todos estos juegos. La información ha sido extraida principalmente de la Wikipedia inglesa).
  • Albatros 18** - Un juego oriental masivo de golf.
  • Allegirance - De combate de naves espaciales (con elementos RTS). Un proyecto de Microsoft luego liberado como open source y actualmente mantenido por voluntarios.
  • Americas Army - Un MMOFPS puesto en marcha por el ejército americano para animar al reclutamiento de soldados. Ambientación bélica, naturalmente.
  • Anarchy Online* - Este veterano MMORPG de ambientación futurista ofrece cuentas trial de 2 años sin expansiones.
  • Argentum Online - MMORPG argentino cuyo código fue liberado bajo una licencia open source por lo que ahora hay innumerables versiones. Gráficamente desfasado.
  • Conquer Online** - MMORPG chino ambientado en la mitología china y orientado al PvP. Gráficos 2D isométricos. Hay versión en español.
  • Crossfire - MMORPG open source muy veterano (ni siquiera se usaba el término MMORPG por entonces). Interfaz gráfica arcaica.
  • Daimonin - Surge como evolución de Crossfire, al que añade una interfaz gráfica isométrica, música y algunas otras mejoras. Actualmente en estado beta, pero perfectamente jugable.
  • Endless Online - MMORPG orientado al PvE con gráficos isométricos de estilo anime.
  • Entropia Universe (ant. Project Entropia) - No es un MMORPG (aunque comparte algunas características con ellos) sino un universo virtual de corte futurista. Tiene una economía basada en dinero real, donde la moneda del juego (el PED) tiene un cambio fijo respecto al dólar (10 PED = 1$), y puede ser canjeada en ambos sentidos. Por ello, aunque la entrada sea gratis, es difícil conseguir dinero y progresar en el juego sin gastar dinero real.
  • Eternal Lands - MMORPG en 3D de fantasía medieval. Cliente open source multiplataforma.
  • Fly for Fun** - MMORPG coreano, con un estilo inspirado en el Ragnarok Online y con la particularidad de su sistema de vuelo que permite viajar a los jugadores por todo el escenario montados en una escoba u otro tipo de objeto "volador".
  • GoonZu Online - MMORPG de estilo anime y gráficos 2D isométricos. Además del típico PvE, simula una estructura política y económica bastante completa, con estado, elecciones, economía de libre comercio, etc. El objetivo final es ser nombrado GoonZu (una especie de alcalde) de tu localidad.
  • Gorilla Paintball - Un MMOFPS gratuito (es una prueba de concepto de una plataforma de MMOGs) en el que tienes que matar gorilas mutantes.
  • Habbo Hotel** - Juego "social"/comunidad virtual orientado hacia los/las adolescentes (en realidad no pasa de ser una sala de chat con personalización pagada). Muy popular en todo el mundo (millones de suscriptores). La versión española en habbo.es.
  • Hero Online** - MMORPG en 3D ambientado en un mundo medieval chino.
  • Illarion - MMORPG en 2D isométrico ambientado en el típico mundo de fantasía. Orientado completamente al roleo (incluso tienes que inventarte una historia para tu personaje para poder entrar), y ni siquiera tiene puntos de experiencia.
  • KAL-Online - MMORPG coreano en 3D (está basado en el motor de Lineage II). Otro juego de ambiéntación fantástica inspirada en la mitología oriental.
  • Knight Online** - Otro MMORPG de ambientación fantástica. Sólo algunos servidores (el de EE.UU y el de Malasia) son gratuitos. Algo veterano.
  • Maple Story** - Un MMORPG con una estética muy particular (scroll horizontal 2D) que le hace parecer un juego de plataformas. Se calcula que tiene unos 50 millones de suscripciones en todo el mundo. Los canales 7 y 8 del servidor europeo son en español. Muy orientado al jugador casual.
  • Monster and Me - Un juego de fantasía oriental cuyo objetivo es atrapar, y entrenar "mascotas" que luchan por tí (como si fueran los Pokemon, vamos). Gráficos 2D isométricos.
  • Mu Online* - Otro MMORPG coreano 3D de fantasía medieval orientado al PvP, e inspirado en Diablo II. El acceso de pago tiene mucha mejor conectividad y da menos problemas.
  • Navy Field* ** - MMOG coreano de combates navales ambientado en la 2ª Guerra Mundial.
  • Planeshift - Todavía está en desarrollo este MMORPG en 3D open source de ambientación fantástica, pero promete.
  • Rakion** - MMORPG 3D de acción. Ambientación fantástica medieval. Exclusivamente para PvP.
  • Ran Online - Otro MMORPG oriental en 3D, pero con la particularidad de su ambientación: basada en los campus japoneses, compiten 3 escuelas por el control del campus.
  • Rubies of Eventide* - Juego fracasado en su lanzamiento, que en vez de ser cerrado definitivamente se mantiene con un modelo basado en donaciones. Como MMORPG, es el típico de fantasía en 3D.
  • Risk Your Life: Path to the Emperor - MMORPG en 3D orientado sobre todo al PvP. El servidor malayo y el estadounidense son gratuitos.
  • Second Life** - El mundo virtual por excelencia. Puedes incluso crear tu propio contenido (diseñándolo y programándolo) y venderselo a otros jugadores. La moneda tiene cambio con el dólar (aunque no fijo), así que si se quiere comprar algo se puede hacer con moneda real. Ha habido eventos como conferencias, clases magistrales, conciertos, etc dentro del propio juego.
  • Shadowbane - Es un MMORPG en 3D de fantasía oscura, muy orientado al PvP (algo raro en un juego occidental). Originalmente era un juego de pago, pero su poco éxito ha llevado a hacerlo gratis de forma ilimitada, incluso para las cuentas trial.
  • Shattered Galaxy* - Un MMORTS (es decir, de estrategia en tiempo real) de ambientación futurista.
  • Shot Online* ** - Otro juego de golf.
  • Silkroad Online** - Otro MMORPG coreano de ambientado medieval chino, concretamente alrededor de la ruta de la seda. Tiene buenos gráficos y jugabilidad, pero debido a su creciente popularidad los servidores suelen estar bastante saturados.
  • Space Cowboy Online** - MMORPG coreano de combate entre naves espaciales. Lo de RPG es porque se pueden subir las características tanto del piloto como de las naves.
  • Starport: Galactic Empires** - Juego masivo de estrategia espacial en tiempo real. Puedes comercial, luchar, colonizar, etc. Diferentes servidores con diferentes características (permanentes, o de duración de 2 semanas) y de distintas velocidades.
  • Thang Online - Y otro MMORPG coreano en 3D, aunque muy orientado a la acción. La ambientación es también de fantasía oriental.
  • The Empire of Martial Heroes - MMORPG coreano en 3D de artes marciales y (para no variar) ambientación en la china antigua.
  • The Universal - Un mundo virtual futurista en 3D hecho y operado por voluntarios. Más que juego, es un experimento, ya que algunos mundos son el ordenador particular del jugador.
  • Tibia* - Uno de los MMORPGs más antiguos, por lo que su aspecto gráfico está claramente desfasado. Ambientación fantástica, cómo no.
  • Xiah - MMORPG de fantasía oriental y artes marciales. Más de lo mismo.
  • Yohoho! Puzzle Pirates* **- MMORPG de piratas, destaca porque sus acciones se basan en resolver puzzles. Gráficos 2D pero atractivos.
* Gratis pero con posibilidad de pagar por cuenta con ventajas
** Gratis pero con venta de objetos a cambio de dinero real