Debido a su contenido creado por el usuario Second Life no tiene diseños pregenerados en el cliente (técnica habitual en la mayoría de los MMOGs por motivos de eficiencia), sino que podríamos asimilarlo a un "navegador 3D", donde cada objeto que nuestro avatar se encuentra debe ser transmitido su diseño a nuestro cliente para que este lo represente en pantalla. No es muy difícil deducir entonces que bastaba que se investigara el protocolo* para saber cómo extraer cualquier diseño de objeto de pantalla. Así que es anecdótico que haya sido precisamente con esta herramienta. Podrían haber existido otras herramientas y si no hubiera surgido CopyBot, seguro que hubieran surgido otra, probablemente como cheats en ambientes "poco recomendables", que suele ser lo habitual en estos casos.
El que haya surgido ahora y no antes tiene que ver más con el creciente interés que ha despertado en los últimos tiempos Second Life. Y sobre todo, tiene que ver con el hecho de ser vendido con un negocio de propiedades virtuales, con equivalencia con dinero real. Algo demasiado apetitoso para personas poco escrupulosas que ya están explotando otros mundos virtuales para obtener dinero, como los gold farmers , el RMT (Real Money Trade) y otras variantes.
Así que la aparición de los oportunistas era inminente, si no estaba ya en marcha, y el escándalo CopyBot sólo ha servido para ponerlo al descubierto. Mucha gente que, atraida por el tremendamente efectivo marketing de Linden Labs se frotaba las manos con la posibilidad de un --supuestamente-- lucrativo negocio virtual, se han encontrado que su bienes virtuales, su "propiedad intelectual" era perfectamente copiable, y que se encontraban indefensos ante esta posibilidad. La noticia corrió como la pólvora, provocando una oleada de cierres de tiendas, desconfianza generalizada y protestas: un auténtico terremoto en el mundo virtual.
Linden Labs ha reaccionado, y ha terminado por declarar el uso de CopyBot y herramientas similares una violación de los términos de servicio (y por lo tanto sancionable con la expulsión). Y aunque CopyBot ha sido eliminada de libsecondlife, todo estos no son más que apaños, parches con los que intentar remendar una tela, y que no se va a sostener. Si no es la versión modificada de CopyBot (que estará ya circulando por las redes warez a gran velocidad), serán otras herramientas. Allá donde haya posibilidades de dinero fácil con poco esfuerzo, aparecerán en seguida los delincuentes.
Se podrán plantear variadas soluciones de compromiso, pero ninguna de ellas completamente efectiva. El modelo basado en la propiedad intelectual de información ya ha fracasado en el mundo real, así que en un mundo virtual no hay muchas posibilidades de que prospere. Simplemente, como en el mundo real, hay que ir hacia modelos de negocio basados en el servicio, no en el producto.
Algunos enlaces interesantes sobre el tema:
- CopyBot
- The sky is NOT falling because of CopyBot ...
- ARGH! Copybot! - But Don't Worry
- Second Life’s Virtual Economy in Peril?
* La ingeniería inversa de protocolos de MMOGs es ya mítica, y ningún juego hasta ahora se ha librado de ella si había interés en descifrarla. No debemos por lo tanto ser inocentes y creer que esto se podría haber evitado.
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