Con cuestiones tecnológicas, nuestros gobernantes andan siempre lentos como dinosaurios. Pero cuando de dinero se trata, en seguida se ponen las pilas. Una reacción de lo más natural si tenemos en cuenta el bombo y platillo con que se han propagado noticias sobre millonarios virtuales. Así que no nos podemos extrañar si en un simposium sobre leyes y mundos virtuales se diga que los impuestos sobre los bienes virtuales son inevitables, y que la IRS (la Hacienda norteamericana) lleva tiempo estudiando el asunto. Claro que otros asistentes piensan que el titular de C|Net es bastante sensacionalista, y que se habló de hipótesis, no de certezas.
Más que nada, porque articular dichos impuestos va a ser algo digno de verse. Como comentaban en Slashdot, ¿se podrá pagar con moneda del juego? Porque ya hay quien ve a la gente grindeando para sacar para pagar los impuestos. O los que imaginan al IRS vendiendo moneda virtual y, de paso, hundiendo aún más las economías virtuales por el efecto del RMT. Y, desde luego, un chaval de 15 años no podría permitirse tener esa espada flamígera matadragones valorada en muchos $$$.
Llevado al extremo, se podrían llegar a situaciones surrealistas, como que los distribuidores del juego tuvieran que declarar hasta el último tronco virtual generado, como ya comentó Julian Dibbell cuando trató el tema.
Como dice el propio articulista de 3PointD, esto es lo que pasa cuando se reclama a voz en grito la propiedad de los bienes virtuales (refiriendose, claro está, a los últimos líos en Second Life). Y también pasa cuando un entretenimiento se convierte en un negocio (y no sólo por el RMT). Al fin y al cabo, no habrá muchos a los que les parezca mal que un millonario (de verdad) tenga que pagar impuestos. ¿O sí?
Lo lógico parecería que fuera que los impuestos sólo se pagaran cuando lo virtual pasa a ser dinero real. El problema es que de esta forma los bienes virtuales podrían convertirse en auténticos paraisos fiscales (por no hablar de blanqueo de dinero) si se saben utilizar. Algo muy peligroso para los propios juegos.
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lunes, diciembre 04, 2006
martes, noviembre 28, 2006
Millonarios virtuales
Ayer Anshe Chung, la famosa terrateniente de Second Life, anunciaba que su negocio había llegado al valor redondo del millón de dolares USA, y en Terra Nova la entrevistaban para la ocasión. La valoración se basa en el precio de sus posesiones y en el cambio actual del Linden dólar (L$) respecto al dólar USA, lo que quiere decir que no es dinero real que haya ganado, sino que su valor sigue siendo virtual.
Un caso completamente diferente es el de el estudiante chino deportado de Japón por vender bienes virtuales. Wang Yue Si, estudiante de intercambio, al verse sin dinero, decidió poner a la venta algunas de sus posesiones virtuales, con tremendo éxito: consiguió 6 millones de yenes (1,3 millones de dólares USA). La policía, alertada por el fuerte movimiento de dinero, lo ha expulsado basándose en el incumplimiento de las leyes de inmigración del país.
Ante estas cifras, el timo de los 130.000 dólares (con los que el tío aunque fue baneado consiguió comprarse un coche) parece una cantidad irrisoria...
Un caso completamente diferente es el de el estudiante chino deportado de Japón por vender bienes virtuales. Wang Yue Si, estudiante de intercambio, al verse sin dinero, decidió poner a la venta algunas de sus posesiones virtuales, con tremendo éxito: consiguió 6 millones de yenes (1,3 millones de dólares USA). La policía, alertada por el fuerte movimiento de dinero, lo ha expulsado basándose en el incumplimiento de las leyes de inmigración del país.
Ante estas cifras, el timo de los 130.000 dólares (con los que el tío aunque fue baneado consiguió comprarse un coche) parece una cantidad irrisoria...
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domingo, noviembre 26, 2006
Primera ley anti-RMT
Un artículo de Terra Nova discute una noticia recogida por la VERN, según la cual el parlamento surcoreano ha añadido una enmienda a su "ley para la promoción de la industria del [video]juego" en la cual se prohiben los actos de intercambio de dinero virtual por dinero real, lo que en la jerga se conoce como RMT (Real Money Trade).
En concreto quedarían fuera de la ley (y penados por multas) los negocios tanto de "intercambio" de moneda como de intermediación para dichos intercambios, así como la reventa de "resultados" (entre los que se incluyen la moneda, así como todo tipo de puntos dentro del juego, pero no los objetos del juego). De esta forma se va contra la base del modelo de negocio empresas como IGE, pero se sigue permitiendo el intercambio informal de bienes virtuales a pequeña escala entre jugadores.
Esta es la primera iniciativa legislativa que se aplica contra el RMT, y no es casualidad que sea Corea del Sur, el país con la industria más potente del sector de los MMOGs, quien la tome. El RMT es un fenómeno ligado intimamente al "gold farming", aunque este tipo de empresas se empeñe en desmentirlo. Y el gold farming no sólo desequilibra las delicadas economías virtuales de estos juegos, o "roban" parte del negocio a sus distribuidores, sino que dañan sobremanera la experiencia de juego del resto de los jugadores, por lo que los distribuidores de MMOGs (y muchos jugadores) lo consideran una lacra a erradicar.
Eso sin contar con las auténticas condiciones de explotación en las que se sustenta todo el negocio, como se puede ver en este video.
En concreto quedarían fuera de la ley (y penados por multas) los negocios tanto de "intercambio" de moneda como de intermediación para dichos intercambios, así como la reventa de "resultados" (entre los que se incluyen la moneda, así como todo tipo de puntos dentro del juego, pero no los objetos del juego). De esta forma se va contra la base del modelo de negocio empresas como IGE, pero se sigue permitiendo el intercambio informal de bienes virtuales a pequeña escala entre jugadores.
Esta es la primera iniciativa legislativa que se aplica contra el RMT, y no es casualidad que sea Corea del Sur, el país con la industria más potente del sector de los MMOGs, quien la tome. El RMT es un fenómeno ligado intimamente al "gold farming", aunque este tipo de empresas se empeñe en desmentirlo. Y el gold farming no sólo desequilibra las delicadas economías virtuales de estos juegos, o "roban" parte del negocio a sus distribuidores, sino que dañan sobremanera la experiencia de juego del resto de los jugadores, por lo que los distribuidores de MMOGs (y muchos jugadores) lo consideran una lacra a erradicar.
Eso sin contar con las auténticas condiciones de explotación en las que se sustenta todo el negocio, como se puede ver en este video.
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viernes, noviembre 17, 2006
La crisis de Copybot en Second Life
libsecondlife era (es) una biblioteca open source que pretendía servir de ayuda a la construcción de utilidades destinadas a hacer la vida más fácil a los residentes de Second Life. Entre las múltiples herramientas escritas ayudándose de libsecondlife, había una llamada CopyBot. Esta herramienta sería para demostrar el potencial de la biblioteca, y era capaz de copiar la representación de cualquier objeto tridimensional presente en su radio de acción, previa autorización del dueño del objeto copiado. Una herramienta ideal para compartir diseños y para hacer copias de seguridad de los mismos. Sin embargo, debido a su naturaleza open source CopyBot es muy sencillo de alterar, y alterándolo para que no solicite la autorización se convertía en una herramienta capaz de copiar indiscriminadamente cualquier objeto, al menos cualquier objeto que no lleve programación --scripting-- incorporado.
Debido a su contenido creado por el usuario Second Life no tiene diseños pregenerados en el cliente (técnica habitual en la mayoría de los MMOGs por motivos de eficiencia), sino que podríamos asimilarlo a un "navegador 3D", donde cada objeto que nuestro avatar se encuentra debe ser transmitido su diseño a nuestro cliente para que este lo represente en pantalla. No es muy difícil deducir entonces que bastaba que se investigara el protocolo* para saber cómo extraer cualquier diseño de objeto de pantalla. Así que es anecdótico que haya sido precisamente con esta herramienta. Podrían haber existido otras herramientas y si no hubiera surgido CopyBot, seguro que hubieran surgido otra, probablemente como cheats en ambientes "poco recomendables", que suele ser lo habitual en estos casos.
El que haya surgido ahora y no antes tiene que ver más con el creciente interés que ha despertado en los últimos tiempos Second Life. Y sobre todo, tiene que ver con el hecho de ser vendido con un negocio de propiedades virtuales, con equivalencia con dinero real. Algo demasiado apetitoso para personas poco escrupulosas que ya están explotando otros mundos virtuales para obtener dinero, como los gold farmers , el RMT (Real Money Trade) y otras variantes.
Así que la aparición de los oportunistas era inminente, si no estaba ya en marcha, y el escándalo CopyBot sólo ha servido para ponerlo al descubierto. Mucha gente que, atraida por el tremendamente efectivo marketing de Linden Labs se frotaba las manos con la posibilidad de un --supuestamente-- lucrativo negocio virtual, se han encontrado que su bienes virtuales, su "propiedad intelectual" era perfectamente copiable, y que se encontraban indefensos ante esta posibilidad. La noticia corrió como la pólvora, provocando una oleada de cierres de tiendas, desconfianza generalizada y protestas: un auténtico terremoto en el mundo virtual.
Linden Labs ha reaccionado, y ha terminado por declarar el uso de CopyBot y herramientas similares una violación de los términos de servicio (y por lo tanto sancionable con la expulsión). Y aunque CopyBot ha sido eliminada de libsecondlife, todo estos no son más que apaños, parches con los que intentar remendar una tela, y que no se va a sostener. Si no es la versión modificada de CopyBot (que estará ya circulando por las redes warez a gran velocidad), serán otras herramientas. Allá donde haya posibilidades de dinero fácil con poco esfuerzo, aparecerán en seguida los delincuentes.
Se podrán plantear variadas soluciones de compromiso, pero ninguna de ellas completamente efectiva. El modelo basado en la propiedad intelectual de información ya ha fracasado en el mundo real, así que en un mundo virtual no hay muchas posibilidades de que prospere. Simplemente, como en el mundo real, hay que ir hacia modelos de negocio basados en el servicio, no en el producto.
Algunos enlaces interesantes sobre el tema:
* La ingeniería inversa de protocolos de MMOGs es ya mítica, y ningún juego hasta ahora se ha librado de ella si había interés en descifrarla. No debemos por lo tanto ser inocentes y creer que esto se podría haber evitado.
Debido a su contenido creado por el usuario Second Life no tiene diseños pregenerados en el cliente (técnica habitual en la mayoría de los MMOGs por motivos de eficiencia), sino que podríamos asimilarlo a un "navegador 3D", donde cada objeto que nuestro avatar se encuentra debe ser transmitido su diseño a nuestro cliente para que este lo represente en pantalla. No es muy difícil deducir entonces que bastaba que se investigara el protocolo* para saber cómo extraer cualquier diseño de objeto de pantalla. Así que es anecdótico que haya sido precisamente con esta herramienta. Podrían haber existido otras herramientas y si no hubiera surgido CopyBot, seguro que hubieran surgido otra, probablemente como cheats en ambientes "poco recomendables", que suele ser lo habitual en estos casos.
El que haya surgido ahora y no antes tiene que ver más con el creciente interés que ha despertado en los últimos tiempos Second Life. Y sobre todo, tiene que ver con el hecho de ser vendido con un negocio de propiedades virtuales, con equivalencia con dinero real. Algo demasiado apetitoso para personas poco escrupulosas que ya están explotando otros mundos virtuales para obtener dinero, como los gold farmers , el RMT (Real Money Trade) y otras variantes.
Así que la aparición de los oportunistas era inminente, si no estaba ya en marcha, y el escándalo CopyBot sólo ha servido para ponerlo al descubierto. Mucha gente que, atraida por el tremendamente efectivo marketing de Linden Labs se frotaba las manos con la posibilidad de un --supuestamente-- lucrativo negocio virtual, se han encontrado que su bienes virtuales, su "propiedad intelectual" era perfectamente copiable, y que se encontraban indefensos ante esta posibilidad. La noticia corrió como la pólvora, provocando una oleada de cierres de tiendas, desconfianza generalizada y protestas: un auténtico terremoto en el mundo virtual.
Linden Labs ha reaccionado, y ha terminado por declarar el uso de CopyBot y herramientas similares una violación de los términos de servicio (y por lo tanto sancionable con la expulsión). Y aunque CopyBot ha sido eliminada de libsecondlife, todo estos no son más que apaños, parches con los que intentar remendar una tela, y que no se va a sostener. Si no es la versión modificada de CopyBot (que estará ya circulando por las redes warez a gran velocidad), serán otras herramientas. Allá donde haya posibilidades de dinero fácil con poco esfuerzo, aparecerán en seguida los delincuentes.
Se podrán plantear variadas soluciones de compromiso, pero ninguna de ellas completamente efectiva. El modelo basado en la propiedad intelectual de información ya ha fracasado en el mundo real, así que en un mundo virtual no hay muchas posibilidades de que prospere. Simplemente, como en el mundo real, hay que ir hacia modelos de negocio basados en el servicio, no en el producto.
Algunos enlaces interesantes sobre el tema:
- CopyBot
- The sky is NOT falling because of CopyBot ...
- ARGH! Copybot! - But Don't Worry
- Second Life’s Virtual Economy in Peril?
* La ingeniería inversa de protocolos de MMOGs es ya mítica, y ningún juego hasta ahora se ha librado de ella si había interés en descifrarla. No debemos por lo tanto ser inocentes y creer que esto se podría haber evitado.
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