Los juegos persistente en tiempo real sabemos a lo que conducen: estar continuamente pendientes a todas horas de si nos atacan (je, para que luego nos ataquen por la noche). Sin embargo, me ha dado por probarlo* (para que no se diga que hablo de lo que no sé O:-) ). Así que si alguno está interesado, que me lo haga saber**. ;-)
Sin embargo, el juego difiere en unos cuantos aspectos esenciales interesantes, que voy a analizar con detalle a continuación:
- Hay 3 razas diferentes (Romanos, Galos y Germanos) con distintas características. Eso de momento obliga en cierta medida a adoptar estrategias distintas.
- No hay edificios y tecnologías separados, sino que todo son edificios. Por ejemplo, subir un grado la Armería aumenta el ataque de tus soldados.
- Existe un grado tope para cada edificio. Al no haber crecimiento infinito, se le resta parte de las ventajas que una cuenta podría tener por su antiguedad.
- El numero de soldados (y edificios) que puedes mantener está también limitado a tu producción de cereales. Si no tienes para alimentarlos, mueren. De esta forma se impide también la (relativa) acumulación de grandes ejércitos invencibles por su número, por parte de las cuentas más longevas.
- Lo que permite a un jugador expandirse es fundar o conquistar otras aldeas. Las que se fundan empiezan de "cero" (aunque obviamente se pueden transportar mercancias desde otra aldea propia). Empezar de cero tiene la ventaja fundamental de buscar una aldea cuya distribución de campos de alrededor te sea ventajosa. El ejemplo típico: hay subastas por las aldeas con 9 campos de cereal, ya que estas son las que permiten mantener ejércitos más grandes. Como contrapartida, en las aldeas fundadas de cero debe gastarse recursos para hacerlas crecer.
- Tanto fundar como conquistar requieren de unas unidades especiales muy caras y que solo se consiguen al alcanzar cierto grado de edificios. De esta forma se impide lo que sería una auténtica "especulación inmobiliaria" tratando de acaparar terreno. Pero no existe un límite en cuanto al número de aldeas a poseer (y esta es la forma de expansión en el juego: el número de aldeas).
- Los ejercitos no se pueden combinar en el ataque, pero si en la defensa. Cualquiera puede estacionar soldados en la aldea de otro, y ayudarle a defenderla. Por supuesto, a esos soldados hay que darles de comer (cereal), pero eso puede ser aportado también por el que envía las tropas --quién pone el cereal es cuestión de lo que acuerden o los compromisos que tengan--. Esto solo sirve para defender: no se pueden trasladar soldados a otra aldea para que se sumen a un ataque a una tercera. Ni siquiera si las dos aldeas pertenecen al mismo jugador. Esto naturalmente limita la fuerza de un único ejército atacante, puesto que su calidad está limitada a los edificios en máximo grado posible, y su número al máximo que puede producir y mantener una única aldea. En cambio en defensa si se pueden agrupar todas tus tropas en una aldea atacada. Todo esto significa que en Travian prima el aspecto defensivo sobre el ofensivo.
- Suele haber distintas unidades militares, unas más especializadas en el ataque, y otras en la defensa. Las hay más rápidas (caballería) y más fuertes (infantería). Y hay un tipo especial: la artillería (catapultas y arietes). Su particularidad es que se utiliza para destruir los edificios de una aldea. De hecho, hay dos misiones cuando se manda un ataque: una es saquear (robar recursos de la aldea atacada), que no destruye edificios, y otra que es destructiva. Aunque existen ciertas limitaciones (no estoy seguro, pero creo que es que sólo se podrá destruir totalmente una aldea si el atacado posee más de cuatro aldeas), el hecho es que cualquier jugador puede perder todo lo construido con tanto esfuerzo. Así que en la práctica, se puede "exterminar" a un jugador y hacerle empezar casi de cero. Esto ha creado una "conciencia" de que el ataque destructivo es malvado (solo busca dañar al contrario, no sacar beneficio), y por lo tanto no se suele emplear indiscriminadamente. Es más, quien lo emplea siempre busca justificarlo de alguna manera.
- No hay beneficio directo de destruir a los soldados enemigos, excepto el obvio de dejar indefensa su aldea al robo, o impedir un ataque a otra aldea (Para que me entendáis, no hay "escombros" como en Ogame, que motiven a buscar tropas que destruir como un método rápido de conseguir recursos). Los enfrentamientos son siempre pérdidas, lo que fomenta aun más el carácter defensivo antes expuesto.
- Por todo lo anterior es fácil deducir que tener apoyos en el juego, es fundamental, tanto para atacar (desgastar los ejércitos defendiendo una aldea con multiples ataques), como para defender (acumular defensas en una aldea). Es por ello que la diplomacia es un punto muy importante en el juego. El juego permite alianzas (clanes), pero estas están limitadas en cuanto al numero de participantes por un edificio: la embajada. Su grado marca cuantos jugadores pueden formar parte de una alianza fundada por su propietario. Cada grado, 3 miembros (se necesita grado 1 para entrar en una alianza, y 3 para poder fundar una). Y como el grado máximo es 20, lo máximo son 60 miembros. Por ello, se han formado grandes pactos de alianzas (al menos en el Travian hispano), y también tienen sentido las alianzas "filiales".
- El juego es lento en su crecimiento (se producen pocas unidades por hora), y también es lento en los desplazamientos. Eso magnifica la importancia de la posición. No tiene mucho sentido tener apoyos a muchas casillas de distancia, donde le costaría horas y horas llegar en caso de un ataque. A su vez, los ataques tienen que realizarse desde cerca, o te puedes encontrar con una desagradable "sorpresa". Todo esto redunda en que las alianzas intenten "conquistar" y borrar del mapa a las aldeas enemigas dentro de sus areas de influencia.
- Un aspecto importante es que los ataques sólo se pueden cancelar durante los primeros 90 segundos (en la práctica, solo si te has equivocado y te das cuenta). Como contrapartida, el defensor no sabe más que la hora de llegada: no sabe la composición de los atacantes. Así que una estrategia empleada en las guerras es crear "ataques fantasma" para desconcertar a los defensores y hacer mover (o asustar e impedir que envien refuerzos) las tropas defensoras, desviándolas odispersándolas del objetivo principal. De nuevo, algo así puede requerir la participación de varios jugadores y por lo tanto los aspectos colaborativos del juego.
- En cuanto a los aspectos comerciales, existen un edificio especial (la oficina comercial) que regula los intercambios, y una unidad especial que los transporta. El problema sigue siendo que todos los jugadores tienen de todos los recursos, en cantidades más o menos similares. El hecho de tener distintas distribuciones de campos (aunque la mayoría son muy similares) puede forzar cierto intercambio. También el hecho de que los jugadores que mantienen muchos soldados requieren sobre todo cereal, así como que en distintas fases de construcción o de creación de unidades se requieran distintas cantidades, más o menos desparejas, de cada recurso. Pero aun así, mi impresión es que el comercio sigue siendo secundario también en este juego.
- Un aspecto interesante que se ha introducido para romper el estancamiento del juego han sido los artefactos. Una serie de objetos que proporcionan ventajas al jugador que los posea (o a toda la alianza si posees el "juego completo") como reducir a la mitad el consumo de cereales y cosas así. Por supuesto, son muy jugosos y pueden ser robados, con lo que introducirmos un elemento de "escasez" en el juego que ha hecho que los jugadores más poderosos luchen entre ellos por tenerlos o por conservarlos.
- Finalmente, decir que en el devenir del Travian Hispano se ha formado un Uber Guild que, a traves de sus poderosos jugadores y su red de pactos copan la clasificación y parecen intocables. Esto lo digo por las personas que sean especialmente competitivas, ya que a pesar de todas las limitaciones, los jugadores poderosos son difíciles de batir, y el desarrollo, insisto, es lento...
Con todo esto en mente, se le puede dar una oportunidad a Travian siempre que, claro, seas consciente de sus "inconvenientes". Además, tampoco hay que tomárselo a la tremenda. Con una buena alianza y apoyos, y sin meterse en líos ni dejar botines demasiado apetitosos al alcance, es posible que no tengas que preocuparte excesivamente. Y si te dan una paliza, pues a recuperarte. O a otra cosa, mariposa.
--
* Si no, siempre hay tiempo para borrar la cuenta. O:-)
** Para decirle más o menos por donde estoy, ya que al crearte la cuenta puedes indicar como preferencia uno de los 4 cuadrantes en los que se divide el juego.
7 comentarios:
Osea, que es mas jugable que ogame pero adolece del problema de que finalmente tienes que estar pendiente cuando te desconectas...
Sí, esa es la impresión que he sacado del foro por algunos comentarios.
Amplio: la opinión de un jugador experimentado.
Jeje, esto pasa por blog-bilocarme... O:-)
Pues gracias a ese comentario me he animado a jugar al travian y ver que tal.
Llevaba 1 año jugando al ogame, estaba un poco asqueado, los GO se cargaron a muchos compañeros. Probé el travian y.............. La leche!!!! que bueno es el ogame, como molan la batallas, salir de caza por tu galaxia buscado una flota con un mal fleet, esas estampadas con el salto cuantico, esas sondas que van a la velocidad de la luz, esos informes detallados, AY! gloriosas sondas, esa defensa protegiendos tus colonias mineras, esos reciclajes, esas buenas batallas con el fantastico SAC ...
si yo tengo un mes jugandolo y es muy lento y complicado de subir al top 100
si si si.....travian es un juego bastante bueno.....debo reconocerlo....llevo 5 meses jugandolo...y la verdad soy tan fuerte que no puedo despegarme del pc pensando en que los envidiosos me atacaran y destruiran mi ejercito.
Publicar un comentario